各ビルドタイプのビルドチャージ効果の詳細【イナズマイレブン 英雄たちのヴィクトリーロード】
「イナズマイレブン 英雄たちのヴィクトリーロード」の「ver.5.0.1」キズナビッグウェイブDLCにて新たに追加された機能「ビルドチャージ」の効果の詳細です。各ビルドチャージの強さについての使用感も載せています。
ビルドチャージの効果はチームビルドで決まる
ビルドチャージの効果は、チームビルドがどのビルドタイプになっているかで効果を発揮できるビルドチャージのタイプが決まります。
複数の異なるタイプのビルドチャージの効果を同時に発動させることはできません。そのため、チームビルドタイプと異なるビルドチャージと紐づけされているパッシブは効果を発揮できません。チームが正義ビルドの時は、正義ビルド以外のビルドチャージと紐づけされているパッシブは無意味になるといった具合です。
チームビルドの決まり方
チームビルドは、どのビルドタイプパッシブがチームに一番多いかで決まります。一番多いビルドタイプパッシブが同数の場合は「フリーダム」になるようです。
なお、キャラクターのレベルが足りず発動していないビルドタイプパッシブは数には含まれないようです。
狙いのビルドチャージのチームビルドになるように、ビルドタイプパッシブの数には注意しましょう。
ビルドチャージの効果について
ビルドチャージは「1」から始まりますが、ビルドチャージの効果は「チャージが1上がるごとに」と書いてあるように、1上がった「2」から効果が発揮されます。
しかしパッシブの「ビルドチャージ1ごとに」と書いてあるものは、1ごとにですので、試合開始時のビルドチャージ「1」の時から効果を発揮します。
ちょっと紛らわしいので注意しましょう。
ビルドチャージ一覧
フリーダム
| ビルドチャージ | なし |
|---|---|
| UP条件 | なし |
| DOWN条件 | なし |
| 効果 | なし |
必殺
| ビルドチャージ | 1~5 キックオフ時1 |
|---|---|
| UP条件 | 20秒間ひっさつ・きあいが発生していないと 1段階UP |
| DOWN条件 | ひっさつ・きあいが発動すると 4段階DOWN |
| 効果 | チャージが1上がるごとに ひっさつ率+25%。きあい率+25% |
| 最大 | ひっさつ率+100%。きあい率+100% |
使用感
元々のきあい率に+されるもののようで、+100%でも100%「きあい」が発生するわけではないようです。
「ひっさつビルドチャージ1ごとにチームのきあい率+」のパッシブと合わせることで、最大+350%にできますので、高い「きあい」発生率で相手の心を折りに行けるかもしれません。
できれば「ひっさつ」より「きあい」が発生して欲しいので、シュート時はテンションを「ひっさつ」が発生しない「90」未満の「60~89」に調整し、次の守備時に1度フォーカスで+30して「90」以上にして「きあい」が発生するようにするなどの調整ができるとうまくいくかもしれません。
カウンター
| ビルドチャージ | 1~5 キックオフ時1 |
|---|---|
| UP条件 | 自陣でボールを奪還すると 4段階UP 敵陣でボールを奪還すると 2段階UP |
| DOWN条件 | 15秒ごとに 1段階DOWN |
| 効果 | DF+60% チャージが1上がるごとに DF-15% |
| 最大 | DF±0 |
使用感
最初からDF+60%になっており、チャージが上がるとDFが下がるという他とは異なる仕様になっています。
高いDFでボールを奪いやすいというカウンターに合っている仕様になっており、下がったDFは、「カウンタービルドチャージ1ごとにチームのフォーカスATDF+」のパッシブでフォーカスのみですが上げることができます。また同時にフォーカスATも上げることができるので、ボールを奪った後も奪われにくくなります。
最大までこのパッシブを積んでいる場合、フォーカスDF75%スタートになり、チャージ5でフォーカスATDF+75%になります。
シュートATは「キャッチ以外でボール奪還後30秒間チームのシュートAT+」で上げることができます。
テンションに関しては「チームのフォーカスまたはスクランブル勝利時獲得テンション+」のパッシブを積むことができる余裕があるので、なんとかなりそうです。
こう見ると攻守ともに隙がないビルドになっているかもしれません。ただし前半こちらボールで開始した時など、カウンターが発動していない時の攻撃は弱いです。
キズナ
| ビルドチャージ | 1~5 キックオフ時1 |
|---|---|
| UP条件 | キズナパワーを15%消費すると 1段階UP |
| DOWN条件 | キャッチ以外で2回ボールを奪われると 1段階DOWN |
| 効果 | チャージが1上がるごとに キズナパワーの減少量-25% |
| 最大 | キズナパワーの減少量-100% |
使用感
ブーイングの調整で自陣でパスを4回行うとブーイングが発生するようになってしまったので、うまくセンターラインを越えた敵陣も使ってパスを回してキズナパワーを溜める必要があり、キズナビルドの難易度が上がっています。
キズナビルドは、「キズナビルド時 キズナパワー1%ごとにチームのATDF+」が主体となるビルドです。これでキズナパワー30%の時にATDF+60%にすることができます。
ビルドチャージの「キズナパワーの減少量-」の最大効果は、相手にボールを奪われても1回ならATDFが下がらないようにすることが可能です。キズナビルドに足りていなかった守備力を得ることができるようになりました。
キズナビルドチャージを最大にするには、キズナパワーを最大の30%まで溜めたシュートを2回打つ必要があります。いかにボールを奪われずに、この2回のシュートを早い段階で打てるかが勝負になると思います。実戦ではやはりボールを奪われてしまうので、3回シュートを打ってキズナビルドチャージが5になれば良い方ではないかと思います。
その他のキズナビルドに関しての情報は「キズナパワー詳細 キズナビルドの長所と弱点」をご覧ください。
テンション
| ビルドチャージ | 1~5 キックオフ時1 |
|---|---|
| UP条件 | 最大テンションの40%を消費すると 1段階UP |
| DOWN条件 | 45秒間テンション消費がないと 1段階DOWN |
| 効果 | チャージが1上がるごとに テンション自動回復0.5% |
| 最大 | テンション自動回復2.0% |
使用感
最大テンションの40%とは、「300」の40%ですので「120」です。テンションを合計「120」消費することでテンションビルドチャージが1段階UPします。
テンションビルドチャージの効果である「テンション自動回復」がかなりヤバイです。ビルドチャージ5の最大2%の状態だと、約1秒間にテンションが「6」回復します。10秒あれば「60」も回復します。しかも、フォーカスやゾーン中の試合時間の流れが遅くなった時にも回復します。フォーカスで時間稼ぎでテンションを回復しつつ必殺技を使ったり、遠い両サイドのシュートチェインでシュートチェイン中もテンションを回復といったことが可能です。
もう必殺技を使いたい放題です。
テンションを消費しなければビルドチャージを上げてテンションを回復できないので、「チームのフォーカスまたはスクランブル勝利時獲得テンション+」のパッシブでテンションを増やすのが無難ですが、ファウル覚悟で「チームがダッシュで吹き飛ばした時テンション上昇」を使うのもアリでしょう。最初にいっきにテンションを稼いでテンションビルドチャージを上げることができれば、あとは自動回復でなんとかなりそうです。
新パッシブである「テンションビルドチャージ1ごとに獲得テンション+」のパッシブは最大+20%ですので、ビルドチャージ5の時は+100%になりテンション獲得2倍になるので強力ですが、一番テンションが欲しい最初が+20%なので「チームのフォーカスまたはスクランブル勝利時獲得テンション+」に劣ります。
なお、このパッシブがあっても自動回復の量は増えませんでした。
フォーカスに関しては「テンション50%以上の時チームのフォーカスATDF+」で上げることができ、シュートATに関しては「テンション100%時チームのシュートAT+」か、カウンタービルドの「キャッチ以外でボール奪還後30秒間チームのシュートAT+」を使用して上げることができます。
必殺技を多く使用できるので攻撃も守備も強くなりますし、必殺技を多く使用できる=超次元ゲージが多く回復する=超次元技を多く使用できるということでもあります。より強力な超次元技を多く使用できる分さらに強くなれるでしょう。
ラフプレー
| ビルドチャージ | 1~5 キックオフ時1 |
|---|---|
| UP条件 | ラフプレー成功時 1段階UP |
| DOWN条件 | ファウルを取られると 1段階DOWN |
| 効果 | チャージが1上がるごとに チームのラフアタックのATDF+5% |
| 最大 | チームのラフアタックのATDF+20% |
使用感
猛ダッシュによる吹き飛ばしやスライディング、フォーカス時のパワー系成功時にラフビルドチャージが上がります。
コンセプトとしては、ラフアタックのATDFを上げてフォーカス時にパワー系で勝てってことなのでしょうか?それにしては上昇量が高くないですし、そもそもATDFを上げている相手の必殺技に対して、+70%のパワー系でフォーカスを勝てるのか疑問です。
また元々のラフビルドは、ダッシュで吹き飛ばしてテンションを溜めて、フォーカスは常時必殺技で相手に常にテンションの消費を強要するビルドのはずです。
ビルドチャージのコンセプトに沿うならば、「ラフビルドチャージ1ごとにチームのラフアタックのATDF+」のパッシブで、ビルドチャージ効果と合わせてラフアタックのATDF+70%まで上げることができます。これを使用するラフビルドの方がどれくらいいるのかは分かりませんが。
ラフビルドは今まで通りの型である、ダッシュで吹き飛ばしてテンションを溜めて多くの必殺技を使用する形の方が良いと思います。監督とマネージャーのファウル率減少のパッシブ値が上方修正されたので、よりシュートAT等を上げることができるようになっています。
正義
| ビルドチャージ | 1~5 キックオフ時1 |
|---|---|
| UP条件 | 30秒間ファウルを取られないと 1段階UP |
| DOWN条件 | ファウルを取られると 3段階DOWN |
| 効果 | チャージが1上がるごとに チームのKP+5% |
| 最大 | チームのKP+20% |
使用感
正義ビルドの主軸であったパッシブが「正義ビルドチャージ1ごとにチームのATDF+」に変更されたので、正義ビルドチャージが5にならないと従来通りのATDF+50%にならなくなりました。+50%になるまで120秒かかるので、前半終わり際にならないと力を発揮できません。スロースターターです。
フォーカスに限定だと、カウンタービルドは自陣でボールを奪えばすぐにカウンタービルドチャージが5になり、パッシブと併用することでフォーカスATDF+75%になります。正義ビルドが+50%になっても残念ながら負けています。
しかし、すべてのATDFが高くなることが正義ビルドの長所です。
正義ビルドが一番強くなるのはキーパーです。ビルドチャージ効果で最大KP+20%になりますし、ATDF+50%でキーパー技を使用した時の威力も+50%されます。
また城壁やシュートブロック技のDFも+50%されるので強いです。
つまり今の正義ビルドのコンセプトは、キーパーとDFによる防御型と言えます。
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