キズナビルドのためのキズナパワーの効果や関連パッシブの効果詳細【イナズマイレブン 英雄たちのヴィクトリーロード】
「イナズマイレブン 英雄たちのヴィクトリーロード」のキズナパワーに関連することの詳細です。キズナパワーの貯まり方や、キズナパワーに関連するパッシブの効果の詳細を解説しています。
キズナパワーの貯まり方
キズナパワーは、パスを成功させることで1%貯まるようになっています。最大「30%」まで上げることができます。
また、キズナリンクやパッシブ、タクティクスなどの効果でキズナパワーの上昇量を上げることができます。
その他にも相手のダッシュで吹き飛ばされた時と、ファウルをされた時にキズナパワーを上昇させることができるパッシブがあります。
キズナリンク

キズナリンクでキャラクター同士をキズナラインで結ぶと、青色の線で結ばれます。この青色の線で繋がっているキャラクター同士でパスが成功すると、キズナパワーの上昇量が「+1%」されます。つまり1回のパスでキズナパワーが2%貯まるようになります。
キズナリンクが青色の線で繋がっているキャラクターの両方が写っている写真をキズナリンクに掲示すると、青色の線が金色に変化しキズナパワーの上昇量がさらに「+1%」されて「+2%」になります。つまり1回のパスの成功でキズナパワーが3%貯まるようになります。
このキズナリンクは、連携必殺技使用時のキャラ配置にも関係しています。
オプションの試合中の表示設定で、「連携技のキャラ配置」を「システム優先」にしていると、キズナリンクで結ばれているキャラクターが連携必殺技に関与するようになります。


シュートチェイン
必殺技によるシュートチェインもパス扱いになるため、シュートチェインでもキズナパワーが貯まります。
アップデートでリアルスキルのシュート技とダイレクトシュートを打った時でもキズナパワーが溜まるようになりました。増えたキズナパワー分シュートATが増加します。
ゾーンエリアでのパス
ゾーンエリアでのパスもキズナパワーは貯まりますが、ゾーンエリア内で一度パスしたボールをダイレクトでパスをすると、なぜかキズナパワーが貯まりません。
パッシブ
パッシブによってキズナパワーの上昇量を増やすことができます。
レジェンダリーレアリティ選手の上位のパッシブの効果量は以下です。
獲得キズナパワー上昇+0.4%
キズナパワー上昇+8%
キズナパワー上昇+7%
チームのパス時獲得キズナパワー上昇
「チームのパス時獲得キズナパワー上昇」の上限は「+5%」ですので「+5%」まで上げると、1回のパスの成功で「6%」もキズナパワーが上昇するようになります。
このパッシブがある状態で、キズナリンクの金色の線で結ばれているキャラクター同士でパスを成功させると、1回のパスの成功で最大「8%」もキズナパワーが上昇するようになります。3回パスを成功させるだけで「24%」です。
試合ではキズナパワーは小数点以下は表示されていませんが、内部的には小数点以下も計算されていますので、「+4.8%」などの中途半端な数値でも問題ありません。
味方が吹き飛ばされた時キズナパワー上昇
正義ビルドの「味方が吹き飛ばされた時キズナパワー上昇」のパッシブは、相手にダッシュで吹き飛ばされた時にキズナパワーが上昇します。ダッシュ以外の吹き飛ばしでは効果が発揮されないはずです。
上限値は「200%」ですが、30%を超えてもキズナパワーは「30%」までしか増えません。
また、ダッシュで吹き飛ばされてキズナパワーが増えても、相手ボールのままならキズナパワーがどんどん減少していきます。
敵のファウル時キズナパワー上昇
同じく正義ビルドの「敵のファウル時キズナパワー上昇」のパッシブは、相手にファウルをされた時にキズナパワーが上昇します。
上限値は「200%」ですが、30%を超えてもキズナパワーは「30%」までしか増えません。
このパッシブがあると、ファウルをされた時にキズナパワーが高い状態から始めることができるので速攻のカウンターが可能です。監督パッシブ1つで「25%」にすることができます。ラフプレービルド相手に有効かもしれません。
タクティクスや化身バフなどの効果量
「ver.4.0.1」オリオン・ルミナスDLCアップデートで、パッシブの「チームのパス時獲得キズナパワー+」の表記が「チームのパス時獲得キズナパワー上昇」に変更されました。
今まではキズナパワー上昇の「1%」の基礎値に「+10%」で「1×(1+10/100)=1.1%」といった上昇率を乗算する計算だったのですが、表記の変更に伴い基礎値「1%」+パッシブ「%」という加算する計算に変わりました。
しかしタクティクスや化身のバフ効果の表記は変更されていなかったりするので、「キズナパワー+100%」のタクティクスの効果は、「1×(1+100/100)=2.0%」という上昇率を乗算する計算になります。ややこしいです。
タクティクスとパッシブの効果が両方ある時は、「1×(1+100/100)+5.0=7.0%」といった具合に、基礎値にタクティクスの上昇率を乗算したものにパッシブの効果を加算する形になります。
キズナパワー上昇量 = 1(基礎値) × (1+上昇率/100) + ビルドパッシブ + キズナリンク
キズナパワーの消費と減少
キズナパワーはシュートをゴールに向かって打つとすべて消費されて0%に戻ります。シュートチェイン中はキズナパワーはまだ消費されません。
また、相手にボールを奪われるとかなり速い速度でキズナパワーがどんどん減少していきます。1秒間に約2%減少していきます。最大の30%あっても15秒ほどで0%になると思われます。
時間の流れがゆっくりになる局地戦やゾーン中などでは、その時間の流れに合わせてキズナパワーの減少速度もゆっくりになります。
パッシブ
相手にボールを奪われた時のキズナパワーの減少量は、パッシブで減らすことが可能です。
レジェンダリーレアリティ選手のパッシブの効果量は以下です。
キズナパワーの減少量-4%

このパッシブの上限値は「20%」ですので、20%あればビルドチャージが最大の5の時にキズナパワーが減少しなくなります。
キズナパワーの効果
キズナパワーはそのキズナパワーの%分シュートATを増加させます。しかしゴールに向かって打つ最後のシュートのみに影響するので、シュートチェインをする時はチーム全体のATDF上昇やシュートAT上昇よりも効果が低いです。
キズナパワーによるシュートAT上昇の詳細は「シュートATの計算式」をご覧下さい。

またキズナパワーがあることで能力が上昇するパッシブがあります。
パッシブ
以下のパッシブでキズナビルド時やキズナパワーがある時に能力が上昇します。
チームのスクランブルATDF+5%
チームのダイレクト時のAT+4.0%
チームのATDF+0.10%
スクランブルATDF
「キズナビルドチャージ1ごとにチームのスクランブルATDF+」のパッシブは、キズナビルド時に局地戦のスクランブル発生時にこちらのATDFが上昇します。上限は「+50%」です。
スクランブルを狙って出すことは難しいため、あまり利用されていないパッシブだと思います。
ダイレクトシュートAT
「キズナパワー20%以上の時チームのダイレクト時のAT」のパッシブは、キズナパワーが20%以上ある時にダイレクトシュートを打つと、そのダイレクトシュートのATが上昇します。リアルスキルによるダイレクトシュートでも効果を発揮します。上限値は「+150%」です。
上限値がかなり大きいため、このパッシブを積むことでかなりシュートATを上げることができます。しかし最後のダイレクトシュートのみに影響するパッシブであることに注意しましょう。
必殺技を使用してしまうとダイレクトシュートにならないので注意しましょう。
ダイレクトシュートで増加するシュートATの詳細は、ダイレクトシュートの威力の記事をご覧下さい。

このパッシブを利用するなら「リアルスキル」の「曲がるシュート」や「ループシュート」でダイレクトシュートを打つと城壁を避けながらよりシュートATを上げることができます。しかし、「リアルスキル」には超次元ゲージが貯まらないという致命的な欠点があります。
ver.6.0.1「新たなるキックオフ」DLCアップデートで、シュートチェイン時にシュート系リアルスキル使用時に最終シュート威力が減少するようになり、シュートATが全然上がらない(減ることもある)ようになりました。シュートチェインの最後にリアルスキルを使用するのは完全に城壁を避けるためだけのものになりました。消費テンション「40」と城壁を避けることを天秤にかける必要があります。

ATDF
「ver.4.0.1」のオリオン・ルミナスDLCアップデートで新たに追加された新パッシブである「キズナパワーが1%上昇するごとにチームのATDF」は、キズナパワーが上昇することでチーム全体のATDFを上げることができるパッシブです。正義ビルドの「正義ビルドチャージ1ごとにチームのATDF」に似ているパッシブです。
「ver.5.0.1」キズナビッグウェイブDLCでビルドチャージ機能が実装されたので表記が「キズナビルド時 キズナパワー1%ごとにチームのATDF」に変更されました。キズナビルドであれば効果に変化はありません。
上限値が「+2%」ですので、キズナパワーの最大値「30%」の時にATDFが「+60%」されます。正義ビルドの「正義ビルドチャージ1ごとにチームのATDF」の最大「+50%」よりも強力になります。しかしその分パス回さなくてはいけないリスクが伴います。その代わり正義ビルドと違いファウルを恐れる必要がないので、スライディングも局地戦のフォーカス時にパワー系の選択肢も取ることが可能です。
またキズナパワーとパッシブのATDFによるシュートATの上昇率は加算ではなく乗算です。そのためATDFが「+60%」とキズナパワー「30%」の時のシュートATの上昇率は、「+90%」ではなく「1.6 × 1.3 = 2.08」となり「+108%」です。
さらにシュートATのパッシブが「+30%」あるならば、「+120%」ではなく「1.9 × 1.3 = 2.47」となり「+147%」です。
キズナパワーの効果が「30%」という数値以上に強いことが分かります。

キズナビルド
キズナビルドの長所
正義ビルドと異なりファウルを恐れる必要がないので、スライディングや局地戦のフォーカス時にパワー系も使い放題とストレスフリーでプレイできます。ラフプレーはしたくない方にCPU戦でオススメのビルドです。ビルドチャージ機能実装でテンションビルドの方がオススメかも。
「キズナビルド時 キズナパワー1%ごとにチームのATDF」を「+1.68%」以上にすれば、キズナパワー30%で正義ビルドの「正義ビルドチャージ1ごとにチームのATDF」の最大「+50%」を超えるATDF上昇量を得ることができます。「キズナパワーが1%上昇するごとにチームのATDF」を「+2.0%」にすればATDFを最大の「+60%」まで上げることができます。
キズナリンクをうまく利用してパスを行えば、「チームのパス時獲得キズナパワー上昇」のパッシブをそれほど積まなくても比較的簡単にキズナパワー30%を達成できます。
キズナパワーによるシュートATの上昇率はATDFの上昇率と加算ではなく乗算なので、ATDF「+60%」とキズナパワー「30%」の時のシュートATの上昇率は、「+90%」ではなく「1.6 × 1.3 = 2.08」となり「+108%」となります。キズナパワー「30%」という数値以上にシュートATが高くなります。さらにシュートATのパッシブがあれば、乗算のおかげでさらにシュートATの上昇率が増えていくので、想定以上にシュートATが高くなるのがキズナビルドの利点です。
キズナパワーによるシュートAT上昇の計算は「シュートATの計算式」をご覧下さい。

「キズナパワー20%以上の時チームのダイレクト時のAT」のパッシブを積むことで、ただダイレクトシュートを打つだけで高いシュートATを実現できます。ダイレクトシュートを打つだけで良いので、シュート必殺技にテンションを消費せずに、他の必殺技にテンションのリソースを持っていくことができます。

ラフプレービルドのテンションロック戦法に対しては、フォーカスで相手に技を使われた時にはパワー系で対応できるので、テンションを消費しないでも戦えます。
また、正義ビルドの「敵のファウル時キズナパワー上昇」のパッシブで、ファウルをされた時にキズナパワーが貯まった状態で即攻撃に移ることができます。
それにキズナビルドであれば、例えテンションがなくても「キズナパワー20%以上の時チームのダイレクト時のAT」のパッシブでただのダイレクトシュートだけでも高いシュートATを実現できます。
もしかしたら正義ビルドよりもラフプレービルドに対抗できるビルドかもしれません。残念ながらもう正義ビルドは……。
正義ビルドの「ファウルを取られるまでチームのATDF」とキズナビルドの「キズナパワーが1%上昇するごとにチームのATDF」の複合も可能です。シュートチェインできる場合こちらの方が強いですが、その場合「チームのフォーカスまたはスクランブル勝利時獲得テンション」のパッシブを積めないので毎回シュートチェインできるほどのテンションを獲得するのは困難です。
「ver.5.0.1」キズナビッグウェイブDLCで、「ビルドチャージ」機能が追加されビルドの両立ができないパッシブが複数生まれました。
キズナビルドの弱点
パスを回すことが前提になっているビルドなので、「ブロック・ザ・キーマン」などのパスを封じられるタクティクスに非常に弱いです。
キズナパワーが貯まっていない状態だと、ロングシュートで逃げてもシュートATが低く逆にカウンターシュートを食らってしまうかもしれません。
↓タクティクス一覧↓

ダッシュ速度が上がる超次元技の覚醒パワーを使用されていたり、ダッシュ速度が上がるタクティクスを使用してくる相手にパスカットされやすいです。
「神のタクトFI」等のタクティクスを使用することで、パスカットされずフォーカスにも入らないようにすることができます。
「ver.5.0.1」キズナビッグウェイブDLCで「ブーイング」の調整が入り、自陣でパスを4回行うとブーイングが発生するようになってしまったので、自陣でパスを回すとブーイングのデバフ効果を受けるようになってしまいました。
守備時は基本的にキズナパワーが0%になっているので、新パッシブの「キズナパワーが1%上昇するごとにチームのATDF」の効果がなく、非常に弱い状態になってしまいます。スライディングで奪いに行くことができますが、1回目のスライディングは回避できるので連続でスライディングをしないと確実には奪えません。そのため「強者封じ」などのタクティクスで対応するか、キーパーを強化するなどで対抗する必要があります。
ラフプレービルドもこの辺りは同じですが、ラフプレービルドは豊富なテンションと超次元ゲージを貯めやすいという利点があるため、守備時は必殺技と超次元技で対抗できます。しかしキズナビルドはテンションは特別貯めやすいわけではなく、「チームのフォーカスまたはスクランブル勝利時獲得テンション」のパッシブを積めば当然他のパッシブが積めなくなります。
ビルドチャージ機能の実装により、シュート後にキズナパワーがある程度還元されるようになりました。また、パッシブと組み合わせることで、ビルドチャージが最大になるとボールを奪われてもキズナパワーの減少を100%抑えることもできるようになりました。これによりキズナビルドの守備力が上がりました。

「キズナパワー20%以上の時チームのダイレクト時のAT」のパッシブを積むビルドにした場合、シュートATをより上げるために「リアルスキル」のシュート技でダイレクトシュートを打つ戦法にすると、貴重なテンションを消費しても超次元ゲージが貯まらないことになってしまいます。超次元ゲージが貯まらないので超次元技が使えず、攻撃も守備も弱体化してしまいます。
またver.6.0.1「新たなるキックオフ」DLCアップデートで、シュートチェイン時にリアルスキルを使用するとシュートATが全然上がらないようになりました(減ることすらある)。素直にダイレクトシュートを打ったほうがシュートATが上がるので、シュートチェイン時はリアルスキルを使用する価値がかなり下がりました。
キズナビルドは、むしろテンションの消費を最も超次元ゲージが貯まりやすいキーパー技を主体にし、守備はここぞという時に超次元技に頼る方が良いかもしれません。

キズナリンク用写真の撮り方

おすすめ最強パッシブ ポジション別

ビルドシミュレーター

通常パッシブ

監督パッシブ

マネージャーパッシブ

超次元ゲージの溜まり方

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