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【イナイレV】シュートATの計算式とステータス【攻略】

【イナイレV】シュートATの計算式とステータス【攻略】
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シュートATに影響するステータスと計算式【イナズマイレブン 英雄たちのヴィクトリーロード】

 「イナズマイレブン 英雄たちのヴィクトリーロード」のシュートATに関する攻略情報です。

 パッシブの値や狙い目、キズナパワーや技巧コンボがシュートATにどのように影響しているのかが計算式から分かるようになっています。またシュートチェインのシュートATがどのようになっているかも記載しています。

シュートATに影響するステータス

キック
コントロール

 シュートATに影響するステータスは「キック」と「コントロール」です。どちらも同じように影響し、この2つのステータスの合計加算値でシュートATが決まります。

トータルシュートATの計算式

 トータルシュートATはシュートATとパッシブ等による補正値で決まり、最終的なシュートATは最後に属性効果が計算されて決まっていると思われます。

 シュートATの計算式はおそらく以下のようになっていると思われます。

シュートAT基本値 = キック×1.0 + コントロール×1.0

トータルシュートAT = (シュートAT基本値 + 技威力) × 補正値

技威力= 技AT値 × 技威力上昇値

補正値 = (パッシブ + 狙い目 + ふいうち) × (キズナパワー + 技巧コンボ)

最終シュートAT = トータルシュートAT × 属性効果

 基本的なシュートAT値は単純に「キック」と「コントロール」の合計値になっています。

 技を使用するとその技のAT値が加算されます。タクティクスや超次元技で技威力が上昇している場合は、技AT値にその上昇率を乗算した値に補正値が乗算されます。
 技威力が上昇する超次元技とタクティクスを同時使用した場合、2つの技威力上昇率を足し算してから技AT値に乗算します。

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 ゲーム画面上に表示されるトータルシュートATは、シュートAT基本値にパッシブなどが計算されたものです。技を使用した場合は、シュートAT基本値に技のATが加算されてからパッシブ等が計算されていると思われます(技の値にもパッシブ等の効果が乗ります)。

 ゲームの試合中に左下に表示されているバフアイコンのパッシブの%は、5%と表示されていても実際は4.5%だったりするので、正確な数値はチームパラメーターと選手個別のパッシブで確認しましょう。

 シュートATの補正値は、パッシブと「狙い目」と「ふいうち」を足したものと、キズナパワーと技巧コンボを足したものを乗算したものになっていると思われます。
 キズナパワー上昇のパッシブがある場合、5%と表示されていても実際は5.5%だったりと表示されていない端数が存在している場合があります。

 キーパーがシュートを防ぐ場面で表示される最終的なシュートATは、最後に属性効果倍率が計算されたものになります。

 キーパーがシュートを止めるシーンで表示される威力リストの距離減衰の数値は、ゴール到達までにすでに減った数値であり、この時点で減算されているものではありません。

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キズナビルドのパッシブについて

 キズナビルドの「キズナビルド時 キズナパワー1%ごとにチームのATDF+」のパッシブは、シュートATの計算時、「キズナパワー」や「技巧コンボ」の枠に加算する形で計算するようです。

 「キズナパワー」や「技巧コンボ」と同じ様に他のパッシブとは乗算関係にあるようです。

補正値 = (パッシブ) × (キズナパワー + 技巧コンボ + キズナビルドATDF)

狙い目

狙い目 = 10%

 狙い目によるシュートATの上昇量は、10%のようです。

 簡単にシュートATを10%上げられるものですので常に狙っていきましょう。

ふいうち

ふいうち = 50%

 「ふいうち」によるシュートATの上昇量は、50%のようです。

技巧コンボ

技巧コンボ1 = 10%
技巧コンボ2 = 15%
技巧コンボ3 = 20%

 技巧コンボによるシュートATの上昇量は以上のようになっていると思われます。

 技巧コンボの倍率は、キズナパワーに加算されてから乗算されます。

 技巧コンボ1で10%上昇しますが、技巧コンボ2以降は+5%の上昇量ですので、シュートATだけを考えると技巧コンボ1がコストパフォーマンスが良さそうです。しかし、技巧コンボはテンションの消費量が大きく減少するので、テンション消費量を考慮すると技巧コンボ2の方が良い場面もあります。
 テンションの消費量が少ないオフェンス技とディフェンス技で技巧コンボを付与できるとかなり効果が高いです。

テンション消費量の減少の詳細はこちら

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ダイレクトシュート

 ダイレクトシュートをした場合は、ゾーンエリア内でパスした選手のシュートAT値の50%が加算されます。より詳しくは、ダイレクトシュートの威力の記事をご覧下さい。

ダイレクトシュートの威力

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属性一致による必殺技威力の上昇

 ver.6.0.1「新たなるキックオフ」DLCアップデートで、選手の属性と必殺技の属性が一致している時に必殺技の威力が上昇するようになりました。その上昇量は……

15%

です。

 上昇するのは必殺技の威力のみですので、フォーカスや城壁などでは相手の必殺技に対して属性有利の必殺技を使用した方が強いというのはそのとおりです。

 しかし、シュートチェインに関しては当然ながら属性一致の必殺技を使用した方が強いです。また、この属性一致の必殺技の威力上昇は、超次元技等の必殺技威力上昇効果と乗算関係にあるようです。

 必殺技の威力が+30%される「熱血オーバードライブ」を使用して属性一致の必殺技を使用した場合、その威力上昇量は足し算で「+45%」ではなく「1.3×1.15=1.495」となり「+49.5%」になります。そこからさらにAT・シュートAT上昇量が計算されるので無視できない大きな値になっていきます。

 属性統一チームで同属性技シュートチェインと属性一致の効果の両方を狙えば強いと思ったのですが、どうやら同属性技シュートチェインの効果は削除されたようです。

シュート系リアルスキル

 ver.6.0.1「新たなるキックオフ」DLCアップデートで、「ループシュート」等のシュート系リアルスキルをシュートチェイン時に使用すると、シュートATが大幅に減少するようになりました。

 シュート系リアルスキルをシュートチェイン時に使用すると、それまでの全合計のトータルシュートATが半減します。

 シュートチェインでシュートATをかなり上げてからリアルスキルを使用すると逆にシュートATが減ってしまう現象が発生します。ループシュート等で相手の城壁をどうしても避けたい時ぐらいしか、シュート系リアルスキルを使用する必要はなくなったように思えます。

属性効果

 キャラ属性が相手キーパーのキャラ属性に有利なら+20%、技属性が相手キーパーの技に有利なら+20%されます。キャラ属性同士、技属性同士で両方有利なら+40%されます。なお不利でもマイナスはありません。片方しか技を使用しなかった場合は、技の属性相性は無し判定になります。

 技属性とキャラ属性の相性は関係ありません。

属性効果の%キャラ属性同士の相性
有利無し不利
技属性同士の相性有利+40%+20%+20%
無し+20%±0%±0%
不利+20%±0%±0%
相性による属性効果表

 キーパーのキャラ属性に対して有利なキャラ属性の選手でシュートを打つだけで、簡単にシュートATが1.2倍になるので積極的に狙っていきましょう。

 シュート技の属性に関してはキーパーが使用する技の属性によるので、キャラ属性と同属性のシュート技が良いとは限りません。

属性効果のより詳しい情報はこちら

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「ひっさつ」のAT

 アップデートでひっさつATの計算方法が変更されたようです。ゲーム内のヘルプには「残りテンション割合とシュートATの合計分」とありますが、真っ赤な嘘になりました。レベルファイブさん、仕様を変更した時はゲーム内ヘルプの変更も忘れずに。

 ver.6.0.1「新たなるキックオフ」DLCでは、ひっさつで増加するシュートATはシュートを打った側のテンション割合とキーパーの初期KPで決まるようになっているようです。

ひっさつAT = キーパーの初期KP × テンション割合

 テンションが最大の300であれば、相手キーパーの初期KPと同じ値分だけひっさつATで増加します。
 相手キーパーのKPが減少していても、参照するのは初期KPですのでひっさつATが下がることはありません。

 この影響で、相手が弱いとひっさつで増えるATがとても小さいですが、レジェンド対戦等で相手キーパーのKPが大きいと、威力リストで表示されるひっさつATが「9999」とカンスト表示されます。実際に増えるひっさつATは1万以上を超えることができるので、威力リストは9999が数値表示の上限になっているようです。

テンションの詳細はこちら

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 「ひっさつ」で追加されるATは、ヘルプにシュートATとテンション割合で決まっていると説明にある通り、実際にその値になるのですが、時々数値が下がる時があります。乱数なのか他に原因があるのかは分かりません。

ひっさつAT = シュートAT基本値 × テンション割合

テンションの詳細はこちら

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シュートATの例

 上の画像では「キック」の値は「17」、「コントロール」の値は「18」ですので、シュートAT基本値は「35」になります。

 この時にAT値「40」の技を使用し、ATとシュートATのパッシブの合計が4.5%+4.5%の合計9%で、さらに狙い目をシュートコースに選択した場合の計算は以下のようになります。

(35(シュートAT基本値)+40(技AT値))×(1+0.09(パッシブ)+0.1(狙い目))=89.25

 これにさらにキズナパワー15%と技巧コンボ1による10%が追加されると、トータルシュートATは以下のような計算になります。

89.25×(1+0.15(キズナパワー)+0.1(技巧コンボ))=111.5625

 ここで一旦四捨五入して「112」の整数にしていると思われます。

 このトータルシュートATに最後に有利属性で属性効果の20%が乗ると以下のような計算になります。

112×(1+0.2(属性効果))=134.4

 最終的なシュートATは、再び四捨五入して「134」になると思われます。

パッシブ・キズナパワー・技巧コンボのどれを上げるべき?

 シュートATを高くするにはどの値を上げるのが良いのかを計算で求めていきます。

 シュートATの補正値は、(パッシブ + 狙い目) × (キズナパワー + 技巧コンボ) となっているので、足し算の関係になっている「キズナパワー」と「技巧コンボ」は同じ数値が上昇するならどちらが上がっても同じです。

 ここで大事なのは、()で囲われた片方を20%上げる場合と、両方を10%上げるような場合でどう変化するかです。

 パッシブ10%、狙い目10%、キズナパワー10%、技巧コンボ10%の時の補正値は、「1.44」なので全体で44%アップになります。ここから片方を20%上げた場合と、両方を10%上げた場合でどうなるかを比較してみます。

 パッシブを10%から30%に上げた場合の補正値は、1.4×1.2=1.68になるので68%アップです。

 パッシブを10%から20%に上げて、キズナパワーを10%から20%に上げた場合の補正値は、1.3×1.3=1.69になるので69%アップです。

 この計算結果から、片方を優先して上げるより、全体を平均的に上げるほうが補正値の上昇量が高くなることが分かります。

結論

全てを平均的に上げることが最もシュートATを高くする方法

シュートチェインのシュートAT

 シュートチェインのシュートATは単純に足し算になっています。

選手1のシュートAT + 選手2のシュートAT + 選手3のシュートAT

 ただ味方に対するシュートパスにはキズナパワーは消費されないので効果も乗りません。キズナパワーの効果は最後のゴールに向かうシュートのみに適用されます。

 しかし、全て足されてから乗算されるものがあります。それが属性効果です。

最終シュートAT = シュートチェインの全シュートAT × 属性効果

 最後にゴールに向かってシュートを打った選手のキャラ属性と技属性によって属性効果の倍率が決定されます。シュートチェインで最後に相手キーパーに対して有利なキャラ属性の選手でシュートを打てば、少なくとも+20%の1.2倍が確定しますので、全てのシュートATを足したものが1.2倍される脅威の上昇量になります。

 シュートチェインでは最後に有利なキャラ属性の選手でシュートを打ちましょう。

 シュートチェインを行った場合の技巧コンボによるシュートAT上昇効果は、最初に必殺技を使用した選手のシュートATに乗ります。
 威力リストに技巧コンボによるAT上昇量が表示されますが、シュートチェイン時は威力リストに表示されるAT値が最後にシュートを打った選手のシュートATから計算されているようで、実際に増加したAT値と異なっています。

 シュートチェインを行うと技巧コンボによるシュートATの増加効果が消失しています。技巧コンボありとなしで同じシュートチェインを行ったところシュートATが同じになりました。仕様なのかバグなのかは分かりませんが、威力リストに「技巧コンボ AT◯◯」と表示されているにも関わらず、実際は上昇していないため、効果が乗っていないことがバグか威力リストに表示されていることがバグかのどちらかだと思います。

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カウンターシュート

 カウンターシュートのシュートATも基本はシュートチェインと同じです。

 カウンターシュート技を使用しても打ち返せなかった場合は、相手シュートATからカウンターシュート技を使用した選手のトータルシュートATが減算されます。

 ただし属性不利だと城壁シュートブロックと同じ様に、「1」だけシュートATが残るようです。

 また打ち返せる場合は、テンションが2倍に必要になります。

 ver.4.0.1アップデートで、カウンターシュートをした時の威力が0.5倍に調整されました。

シュートAT = 受けたシュートAT + (カウンターシュートAT × 0.5)

同属性技シュートチェイン

 ver.6.0.1「新たなるキックオフ」DLCで確認したところ、この効果がなくなっていました。属性一致の実装とともに消されたのでしょうか。

 味方にパスしたシュート技と同じ属性の技でシュートチェインを繋げると、繋げたシュートの威力が5%上昇します。

同属性技のシュートAT = トータルシュートAT × 1.05

手1のシュートAT + (選手2のシュートAT × 1.05)

 シュートチェインによる合計のシュートATではなく、1人の選手のシュートATのみではありますが、トータルシュートATに5%上乗せされるので効果は高めです。狙える時は積極的に狙っていきましょう。

 この同属性技シュートチェインによる5%の上昇効果は、カウンターシュートでも発生します。

キックとコントロールのどっちを優先して上げるべき?

 ゴールを決めるためには、「キック」と「コントロール」のどちらを上げても同様にシュートATが上昇するので、一見どちらを上げても問題ないように思えます。しかし「キック」はフォーカスATに半分しか影響しないステータスで、「コントロール」はフォーカスATにもそのままの値で影響するステータスです。そのためボールを奪われないためにフォーカスATをより強化できる「コントロール」を優先して上げる方がオススメです。

シュートATを上げるための優先度

  1. コントロール
  2. キック

 キックとコントロールの両方を上げられる装備が複数ある場合、上昇する合計値が同じであれば「コントロール」がより高い方を装備すると良いでしょう。シュートATだけでなく、フォーカスATもより上げることができます。

最強FW装備 最強シュートAT装備

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コメント

  1. 匿名 より:

    ひっさつ時って相手のKP×自分の残りテンション(150以上は150として扱う)÷150をシュートATに追加じゃありませんでしたっけ?
    相手のKPが減ってる場合は割合に応じてATと消費テンションが下がったような

    • れぺぱん より:

      アップデートでひっさつATの計算方法が変更されていたようです。
      情報提供ありがとうございます。
      新たに調査した結果、ひっさつATはKPとテンション割合で決まっているという結果になりました。
      記事の方にも反映しています。

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