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【パワプロ2025】スタミナ消費量 球種 被安打【パワプロ2024-2025版調査結果】

【パワプロ2025】スタミナ消費量 球種 被安打【パワプロ2024-2025版調査結果】
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パワフルプロ野球2024-2025の各球種のスタミナ消費量を力技で検証してみた

 パワフルプロ野球2024-2025の各球種毎のスタミナ消費量をスタミナゲージを利用して力技で調べてみました。

 各球種の消費スタミナは昔のパワプロのデータがありますが、調査の結果では昔とは多少異なっていることが分かりました。

各球種毎の経験値の詳細はこちら

オリジナル新球種のスタミナ消費量はこちら

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パワプロシリーズ30周年記念作『パワフルプロ野球2024-2025』

スタミナ消費量の検証方法

 各球種のスタミナ消費量の検証方法ですが、試合の時に表示されるスタミナゲージを利用します。しかし通常であれば1球投げたところでスタミナゲージの減少量が少なすぎてどのくらいの消費量なのか分かりません。

 そこでスタミナが究極的に少ない投手を用意します。スタミナ値が「1」である野手に投げさせるとよく分かりますが、1球投げるだけでスタミナゲージがグンと減ります。これを利用して各球種のスタミナ消費量をゲージから読み取ります。

 スタミナ値が「1」の投手をリリーフ登板させると、調子が「普通」以下の場合に全て同じようにスタミナゲージが減ります。調子が「不調」でも投手の試合におけるスタミナゲージの最大値が減っていないということです。つまりこれが投手の試合におけるスタミナゲージの最低値だと考えられます。

 この投手の試合におけるスタミナゲージの最低値は、過去のデータの消費スタミナ等と比べて考えてみるとおそらく「100」ではないかと予想されます。
 つまりスタミナゲージの最大値が「100」ですので、ここからどれだけゲージが減ったかを読み取ることで各球種のスタミナ消費量を調査することが可能と考えられます。

 検証の結果、スタミナ値が「3」以下で調子が「普通」以下の時まで、この最低値のスタミナゲージになっていました。スタミナ値が「4」で調子が「普通」になるとゲージの減りが減少し、スタミナゲージが増えたことが分かります。

 なおランナーが塁にいるとスタミナ消費量が増加するので、必ずランナーなしの状況で調査します。打者には当然ながらスタミナ消費量に影響する特殊能力がない打者を利用します。キャッチャーももちろんキャッチャーDの捕手を利用します。

検証用投手の作成

 検証用の投手は栄冠ナインで作成します。

 スタミナの減少量は様々な特殊能力に影響されるので、特殊能力がなく対左打者などの特殊能力が標準のDである投手を用意します。
 野手がこれらを満たしていることが多いので、野手を投手に変更すると楽でした。

 この投手に様々な変化球を覚えさせ、3年生の引退がかかっている試合前にわざとセーブせずに栄冠ナインを終了して再開します。セーブせずに栄冠ナインの終了と再開を繰り返すと、悪いウワサが流れてどんどん選手達の能力値が下がっていきます。これで目的の投手のスタミナを3以下まで下げていきます。

 スタミナ「3」以下の投手が出来上がったら、試合に負けてチームを登録します。この投手を対戦で利用して各球種のスタミナ消費量を調査していきます。

各球種のスタミナ消費量

 調査した結果以下のようになりました。

球種消費スタミナスタミナゲージ備考昔のデータ
ストレート27昔のデータの0.9倍30
全力ストレート63ストレートの2と1/3倍70
ツーシームファスト37昔のデータの0.9倍だと
36.9
41
ムービングファスト39昔のデータの0.9倍だと
38.7
43
超スローボール32昔のデータの0.9倍だと
31.5
35
スライダー33ストレートの1.2倍と考えると
32.4
36
Hスライダー36ストレートの4/3倍40
カットボール37昔のデータの0.9倍だと
36.9
41
カーブ33ストレートの1.2倍と考えると
32.4
36
スローカーブ33ストレートの1.2倍と考えると
32.4
36
ドロップ33ストレートの1.2倍と考えると
32.4
36
スラーブ33ストレートの1.2倍と考えると
32.4
36
ドロップカーブ33ストレートの1.2倍と考えると
32.4
36
ナックルカーブ41ストレートの1.5倍と考えると
40.5
45
パワーカーブ38ストレートの1.4倍と考えると
37.8
42
フォーク38ストレートの1.4倍と考えると
37.8
42
パーム33ストレートの1.2倍と考えると
32.4
36
ナックル51昔のデータの0.9倍だと
50.4
2番目に消費スタミナが多い
56
Vスライダー35昔のデータの0.9倍だと
34.2
38
SFF38ストレートの1.4倍と考えると
37.8
42
チェンジアップ36ストレートの4/3倍40
シンカー/スクリュー36ストレートの4/3倍40
Hシンカー38ストレートの1.4倍と考えると
37.8
42
サークルチェンジ38ストレートの1.4倍と考えると
37.8
42
シュート35昔のデータの0.9倍だと
34.2
38
Hシュート38ストレートの1.4倍と考えると
37.8
42
シンキングツーシーム38ストレートの1.4倍と考えると
37.8
42
ウエスト
敬遠(栄冠ナイン)
27ストレートと同じ

 過去のデータと比べると多少スタミナ消費量が減っているようです。ストレートを基準にした各球種の昔のデータのスタミナ消費量の倍率で比べるとほぼ想定通りの値が得られました。
 この結果から昔のデータの0.9倍のスタミナ消費量になっていると考えられます。

 ナックルが全力ストレートに次いで消費スタミナが多く、次に多いのがナックルカーブです。

■昔のデータと同じ可能性は?■
 ストレートのスタミナ消費量を昔と同じ30と仮定した場合、スタミナゲージの最低値は「100÷0.9=111.111…」となり、かなり中途半端な値になります。最低値をこんな中途半端な数字にするかな?という疑問が湧きます。また他の様々な検証でも最低スタミナゲージを「111」とするといろいろおかしくなります。そのためスタミナゲージの最低値は「100」ではないかと予想しています。

昔のデータの0.9倍と仮定した場合の各球種のスタミナ消費量

球種消費スタミナ
ストレート27
全力ストレート63
ツーシームファスト36.9
ムービングファスト38.7
超スローボール31.5
スライダー32.4
Hスライダー36
カットボール36.9
カーブ32.4
スローカーブ32.4
ドロップ32.4
スラーブ32.4
ドロップカーブ32.4
ナックルカーブ40.5
パワーカーブ37.8
フォーク37.8
パーム32.4
ナックル50.4
Vスライダー34.2
SFF37.8
チェンジアップ36
シンカー/スクリュー36
Hシンカー37.8
サークルチェンジ37.8
シュート34.2
Hシュート37.8
シンキングツーシーム37.8
敬遠(1球)27

ランナーの有無によるスタミナ消費量の増加

 塁にランナーがいるとスタミナ消費量が増えます。

ランナースタミナ消費量備考昔のデータ
一塁+3昔のデータと計算が合わない+5
二塁+7昔のデータと計算が合わない+6
三塁+7昔のデータの0.9倍なら
+6.3
+7
一二塁+7昔のデータの0.9倍なら
+6.3
+7
一三塁+7昔のデータの0.9倍なら
+6.3
+7
二三塁+10昔のデータの0.9倍なら
+9.9
+11
満塁+10昔のデータの0.9倍なら
+9.9
+11

 塁にランナーがいる場合のスタミナ消費量の増加分は、一部昔のデータと計算が合いませんでした。ランナー一塁の昔のデータが仮に「3」が正解であれば、0.9倍で「2.7」なので調査の「3」と合致します。
 ランナー二塁の増加量は昔のデータと異なる結果が出ましたが、三塁等とおそらく同じと思われます

昔のデータの0.9倍とした場合の予測値

ランナースタミナ消費量
一塁+2.7
二塁+6.3
三塁+6.3
一二塁+6.3
一三塁+6.3
二三塁+9.9
満塁+9.9

被安打と失点やエラーによるスタミナ消費量

スコアスタミナ消費量昔のデータ
単打3035
二塁打4560
三塁打6070
ホームラン8070
失点4045
同点失点60データなし
勝ち越し失点8090
エラー出塁7080
四球0データなし
盗塁0データなし

 こちらは昔のデータの0.9倍といった結果にはなりませんでした。全て「5」の倍数の数字になったので、きりの良い値にしているのではないかと予想します。

 ホームランは失点による消費量を別にしているので、最低「120」の消費となります。

 失点に関しては同点になる場合の失点をした場合は通常の失点よりスタミナ消費量が増加しました。また逆転される失点(勝ち越し失点)をした時もスタミナ消費量が増加しました。
 試合開始時の「0-0」の状況から失点すると、勝ち越し失点と同じく80消費されます。

 エラー出塁は単打による消費量から+40されていると考えることもできます。

 四球によってランナーを出しても追加のスタミナ消費はないようです。仲間のエラーでランナーが出ると無駄にスタミナを消費するくせに、自分の四球でランナーを出しても何もないというのが自分勝手な投手らしいですね。

ピヨり 動揺状態によるスタミナ消費量の増加

動揺状態で出る星

 投手がなんども打たれると☆が舞ってピヨピヨという効果音がなります。この動揺状態になるとスタミナ消費量が増えます。またさらに打たれると動揺状態が悪化していきます。

状態スタミナ消費量
動揺状態1段階目+9
動揺状態2段階目+18
茫然自失
動揺状態3段階目
+27

 ピヨリ(動揺状態)の1段階目は黄色い☆が頭の上を舞いますが、すぐに消えて元通りになる時です。
 ピヨリ(動揺状態)の2段階目は常時黄色い☆が頭の上を舞っている状態です。
 ピヨリ(動揺状態)の3段階目である茫然自失状態は灰色の☆が常時頭の上を舞っており、人生に絶望しているような状態です。

 おそらく昔はスタミナ消費量が「+10、+20、+30」されていたのが、0.9倍されて「9、18、27」となったのではないかと予想します。

点差によるスタミナ消費量の変化

 大きな点差がある場合にスタミナ消費量が減少します。

イニングと点差スタミナ消費量
4回~6回、5点以上で負けている3/5に減少
7回~9回、4点以上で負けている2/5に減少
7回~9回、6点以上リードしている1/2に減少

 こちらの現象は今作でも変わらず確認することができました。

 これらの計算は、スタミナ消費量の全ての値を加減算してから最後に計算していると思われます。

先発投手の7イニング目以降

 おそらくパワプロ新事実。

 みなさんは試合後半になると、なんか投手のスタミナ消費が激しくなるなって思ったことはありませんか?これ、気の所為でもなんでもありませんでした。

 様々なスタミナ消費量の検証の過程で7回以降に計算がおかしくなることが発生し、いろいろと検証を重ねた結果この結論にたどり着きました。

条件スタミナ消費量
先発投手の7回目以降+9

 先発投手が7イニング以降に突入するとスタミナ消費量が「+9」されていると思われます。

 これは先発投手のみに発生し、リリーフ登板した投手では発生しませんでした。
 例えば1回2打席目で即投手交代した場合、7回になっても9回になってもスタミナ消費量の増加は見られませんでした。

 先発投手には先発ボーナスのスタミナゲージが追加されますが、完投するのが難しくなるようにこのような設定が存在したようです。

オリジナル新球種のスタミナ消費量

オリジナル新球種のスタミナ消費量

対戦モードのスタミナゲージ計算式

対戦モードのスタミナゲージ計算式

栄冠ナインモードのスタミナゲージ計算式

栄冠ナインモードのスタミナゲージ計算式

特殊能力によるスタミナ消費量の変化

特殊能力によるスタミナ消費量の変化

 

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©Konami Digital Entertainment


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