パワフルプロ野球2024-2025の栄冠ナインモード 試合で入手できる経験値の詳細
パワフルプロ野球2024-2025の栄冠ナインモードの試合で入手できる経験値の詳細です。
パワプロシリーズ30周年記念作『パワフルプロ野球2024-2025』
試合で入手できる経験値
試合で入手できる経験値はスタメン出場やベンチ等で決まる試合経験値と、選手に戦術を指示することでその選手が入手できる戦術経験値の2種類があります。
試合経験値
試合経験値は試合(大会)の種類と、スタメン出場か途中出場なのかベンチなのかベンチ外なのかで決まります。練習効率や天候、勝敗には影響されません。
今作パワフルプロ野球2024-2025では、コールド勝ちをすると試合で入手できる経験値が1.3倍になります。今まではコールド勝ちをすると、取得できる戦術経験値が減ってしまうというデメリットがありましたが、今作ではコールド勝ちをしてボーナス経験値をもらう方法が得策となりました。
以下の表が試合経験値一覧です。前作と同じだと思われます。
| 試合の種類 | スタメン出場 | 途中出場 | ベンチ | ベンチ外 |
|---|---|---|---|---|
| 練習試合 | 1,500 | 1,200 | 750 | 300 |
| 都道府県大会(7月、9月) | 3,000 | 2,400 | 1,500 | 600 |
| 秋の地区大会(10月) | 4,500 | 3,600 | 2,250 | 900 |
| 全国大会(11月) | 6,000 | 4,800 | 3,000 | 1,200 |
| 春・夏甲子園大会 | 6,000 | 4,800 | 3,000 | 1,200 |
途中出場はスタメン出場の0.8倍、ベンチは0.5倍、ベンチ外は0.2倍の経験値となっています。
途中出場するだけでかなり経験値が増えるので、何でも良いので選手交代で出場させるのが良いでしょう。所謂パリコレと言われる代打や代走、守備交代で何もさせずにどんどん選手交代するだけで経験値が増やせます。
最も経験値を稼げるのは11月の全国大会
11月の全国大会では、決勝戦以外でコールドが設定されています。そのためここでコールド勝ちをすると、スタメン出場の選手は何もしていなくても7,800もの経験値を手に入れることができます。甲子園大会ではコールドは設定されていないので、最も経験値を稼ぐことができるのが11月の全国大会となります。
アップデートで途中出場経験値を得るのが簡単に
アップデートで高速試合中でもタイムをすることで選手交代が可能になりました。そのためかなり簡単に途中出場をさせることが可能です。
下級生を育成するためにスタメンで出場させた後、高速試合中にすぐに本来のスタメン選手に交代させるといったことも可能になりました。
ただし高速試合中での代打・代走出場では代打・代走起用経験値は得ることができないので注意しましょう。
戦術経験値
試合では選手に打撃指示や投球指示をすることで、その選手は指示した戦術毎に設定されている戦術経験値を入手することができます。
今作パワフルプロ野球2024-2025ではこの戦術経験値の入手回数に制限がかかり、選手1人につき投球指示は15回まで、打撃指示は5回までとなっています。
盗塁指示はこの回数に含まれておらず別枠で何度も経験値を取得できますが、打席に立っている打者の打撃指示が5回に達していると盗塁指示でも経験値を取得できなくなります。
戦術経験値は、指示した戦術と試合の種類と対戦校の強さによって決まります。
戦術経験値 = 指示した戦術の経験値 × 試合の種類の係数 × 対戦校の強さ係数
今作パワフルプロ野球2024-2025では、この戦術経験値もコールド勝ちをすると1.3倍になります。
盗塁指示と打撃戦術指示回数について
- 盗塁の指示は打撃戦術経験値の獲得回数にはカウントされない
- 今打席に立っている打者の打撃戦術経験値の獲得回数がすでに5回以上の時は盗塁で経験値を獲得できない
- 盗塁をするランナーの打撃戦術経験値の獲得回数が5回以上になっていても、打者次第で盗塁の経験値は獲得できる
盗塁と戦術経験値獲得回数制限の関係は以上のようになっています。打者の打撃戦術経験値の獲得回数がすでに5回以上の時に盗塁で経験値を獲得したい時は、代打を出してから盗塁することで経験値を獲得することが可能になります。
試合の種類による戦術経験値係数
試合(大会)の種類によって決まる戦術経験値の係数は以下の表のようになっています。
| 試合の種類 | 係数 |
|---|---|
| 練習試合 | 1 |
| 都道府県大会(7月、9月) | 1.2 |
| 秋の地区大会(10月) | 1.4 |
| 全国大会(11月) | 1.6 |
| 春・夏甲子園大会 | 1.6 |
対戦校の強さによる戦術経験値係数
対戦校の強さによって決まる戦術経験値の係数は以下の表のようになっています。
| 対戦校の強さ | 係数 |
|---|---|
| E(弱小) | 0.2 |
| D(そこそこ) | 0.4 |
| C(中堅) | 0.6 |
| B(強豪) | 0.8 |
| A(名門) | 1.0 |
| S(超名門) | 1.2 |
試合の種類と対戦校の強さを合わせた戦術経験値係数
試合の種類による係数と対戦校の強さによる係数を掛け合わせたものの一覧表です。
| 対戦校の強さ | 練習試合 | 都道府県大会 | 秋の地区大会 | 全国大会 | 春・夏甲子園大会 |
|---|---|---|---|---|---|
| E(弱小) | 0.2 | 0.24 | 0.28 | 0.32 | 0.32 |
| D(そこそこ) | 0.4 | 0.48 | 0.56 | 0.64 | 0.64 |
| C(中堅) | 0.6 | 0.72 | 0.84 | 0.96 | 0.96 |
| B(強豪) | 0.8 | 0.96 | 1.12 | 1.28 | 1.28 |
| A(名門) | 1.0 | 1.2 | 1.4 | 1.6 | 1.6 |
| S(超名門) | 1.2 | 1.44 | 1.68 | 1.92 | 1.92 |
各戦術指示の経験値
打撃戦術経験値
各打撃戦術の指示で入手できる経験値は以下の表のようになっています。
走者に経験値が入る打撃戦術では、走った走者全員に経験値が入ります。例えばランナー一・二塁で送りバントをした場合、走った一・二塁のランナー両方に走力経験値が入ります。ランナー一・三塁で犠牲フライをした時、三塁ランナーが走って一塁ランナーが二塁へ走らなかった場合は、走力経験値が入るのは三塁ランナーのみとなります。
なお固有戦術を使用しても経験値も信頼度も増えません。
| 打撃戦術 | ミート | パワー | 走力 | 弾道 |
|---|---|---|---|---|
| おまかせ | 150 | |||
| センター返し | 150 | 150 | ||
| 流し打ち | 150 | |||
| 引っ張り | 150 | |||
| 転がせ | 150 | |||
| 犠牲フライ | 150 | 走者に150 | 150 | |
| ヒットエンドラン | 150 | 走者に150 | ||
| 送りバント | 150 | 走者に150 | ||
| スクイズ | 150 | 走者に150 | ||
| セーフティバント | 150 | 150 | ||
| 盗塁 | 走者に300 |
| ミート設定 | ミート | パワー |
|---|---|---|
| ミートおまかせ | 150 | 150 |
| ミート多用 | 300 | |
| 強振多用 | 300 |
代打と代走の経験値
代打と代走で選手交代をして試合を進めると以下の表の経験値が入手できます。
所謂パリコレと言われる何もさせずに次の選手に交代させた時、代打の場合はこの経験値は入手できず途中出場の経験値だけとなりますが、代走の場合は代走で出た全ての選手が代走経験値を入手できます。パリコレをした場合、以前は代走でも最後に代走で出場した選手のみが経験値を取得できていましたが、変更されていたようです。パリコレをするなら代走で出場させるのが良いでしょう。
ver1.11.1でもこの現象を確認しています。代打の場合はこのようなことは起きていません。
| 選手交代 | ミート | パワー | 走力 |
|---|---|---|---|
| 代打起用 | 450 | 450 | |
| 代走起用 | 900 |
アップデートで高速試合中でもタイムをすることで代打や代走を出すことが可能になりましたが、高速試合中に代打や代走として出場させると代打・代走起用経験値は入手できないので注意しましょう。
投球指示経験値
投球戦術指示によって決まる経験値は以下の表のようになっています。
一部の守備設定では、投手に守備力の経験値が入ります。
今作パワフルプロ野球2024-2025では、投手のメインポジションを野手に変更できるようになりましたが、野手を登板させて投げさせても投手と同じ経験値を入手することができます。
| 投球指示 | 球速 | コントロール | スタミナ | 変化球 |
|---|---|---|---|---|
| コースおまかせ | 150 | 150 | ||
| 内角中心 | 300 | |||
| 外角中心 | 300 | |||
| ストライクをとれ | 150 | 150 | ||
| クサイところ | 300 | |||
| 打たせてとれ | 300 | 150 | ||
| 緩急重視 | 150 | 150 | ||
| 低め中心 | 300 |
| 投球設定 | 球速 | コントロール | スタミナ | 変化球 |
|---|---|---|---|---|
| 投球おまかせ | 150 | 150 | 150 | |
| 速球中心 | 450 | |||
| 変化球中心 | 450 |
| 守備設定 | 守備力 |
|---|---|
| ゲッツーシフト | 150 |
| バント警戒 | 150 |
| バントシフト | 150 |
係数をかけ合わせた戦術経験値
戦術経験値で入手できる最小単位の「150」に、試合の種類による係数と対戦校の強さをかけ合わせたものが以下の表です。
| 対戦校の強さ | 練習試合 | 都道府県大会 | 秋の地区大会 | 全国大会 | 春・夏甲子園大会 |
|---|---|---|---|---|---|
| E(弱小) | 30 | 36 | 42 | 48 | 48 |
| D(そこそこ) | 60 | 72 | 84 | 96 | 96 |
| C(中堅) | 90 | 108 | 126 | 144 | 144 |
| B(強豪) | 120 | 144 | 168 | 192 | 192 |
| A(名門) | 150 | 180 | 210 | 240 | 240 |
| S(超名門) | 180 | 216 | 252 | 288 | 288 |
経験値が多い戦術
打撃戦術では「センター返し」と「セーフティバント」が他より経験値が多い打撃戦術になっています。使用できる機会が限られますが「犠牲フライ」も経験値が多くなっています。またランナーが走る打撃戦術は走者に走力経験値が入る分他よりも経験値が多くなります。
投球戦術では「打たせてとれ」が他よりも経験値が多くなっていますが、ステータスが上がりやすいスタミナに主に経験値が入る戦術ですので、投手育成の面ではそこまで効果は高くありません。
守備設定では「ゲッツーシフト」と「バント警戒」「バントシフト」の3つのみ守備力に経験値が入ります。投手の守備力を上げたい場合は積極的に選ぶと良いでしょう。
試合で取得できる特殊能力
試合で入手できる信頼度
試合でプレイヤーが操作できる指示機会がくる条件
練習試合申し込み可能期間
©Konami Digital Entertainment














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