【ウマ娘】本当に強くなるために知っておきたいステータスやスキルの効果!速度はスピードだけでは決まらない!適性Sでどう変わる?【プリティダービー】

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【ウマ娘 プリティダービー】実際のステータスの計算、速度や加速度はどうなっているのか

 ウマ娘のレースでの実際のステータスは、見えているステータス値に補正などが加わったものが最終的なステータスになります。ここでは「ウマ娘 ゲーム仕様解析垢@umamusu_reveng」等で書かれた情報などを、具体位的にどのような補正が入っているのか、速度や加速度の計算はどうなっているのかを分かっている範囲でまとめたものです。

 バ場適性は加速度に、距離適性は主に速度に、脚質適性は賢さに補正が入ります。

速度は主にスピードと賢さ

 スピードのステータスが速度に関わるのは、実は終盤だけで、序盤・中盤は賢さで速度が決まります。

実際のスピード値 賢さ値

 実際の補正されたスピード値はスピード値にやる気とコース別の値(コース係数)が乗算で計算され、それにバ場状態補正とスキル(緑スキル)が加算されます。
 賢さは、コース係数はなく、脚質適性の補正が乗算で計算されます。

 コース係数の説明は以下にありますが、実際の速度にスピード以外のステータスがレースによっては関わってくるというのが、一筋縄ではいかない仕様になっています。

補正スピード値 = スピード値 × やる気係数 × コース係数 + バ場補正 + 育成補正 + スキル補正

補正賢さ値 = 賢さ値 × やる気係数 × 脚質補正 + 育成補正 + スキル補正

やる気絶好調好調普通不調絶不調
やる気係数1.041.021.00.980.96

バ場補正 (スピード):不良 → -50、それ以外 → 0

適性SABCDEFG
脚質補正1.110.850.750.60.40.20.1
コース係数

 コース係数とは、レースごとに決められたステータスから決定されるものです。
 コース係数の初期値は「1」で、レースによって0~2種類のステータスを参照し、そのステータスの値によって、初期値に加算されます。参照される値は、「(補正前)ステータス × やる気補正」のものとなります。
 2つのステータスが参照される場合は、それぞれの加算値が半分となり、常にコース係数の最大値は0.2となるようです。

ステータス~300301~600601~900901~
加算値0.050.10.150.2

以下に参照ステータスがあるレースの参照値を出しておきますが、変更されている可能性もあります。

短距離 芝
レース場バ場距離[m]参照値1参照値2
新潟レース場1000パワー
東京レース場1400スタミナパワー
小倉レース場1200スピード

参照回数:
スピード1、スタミナ1、パワー2

マイル 芝
レース場バ場距離[m]参照値1参照値2
函館レース場1800パワー
新潟レース場1800パワー
福島レース場1800スタミナ
中山レース場1600パワー
東京レース場1600スタミナ根性
東京レース場1800スピード
中京レース場1600スピード
京都レース場1600スピード
阪神レース場1600パワー
阪神レース場1800パワー

参照回数:
スピード3、スタミナ2、パワー5、根性1

中距離 芝
レース場バ場距離[m]参照値1参照値2
札幌レース場2000パワー
函館レース場2000スピード
新潟レース場2000スタミナパワー
新潟レース場2200スピード
福島レース場2000スタミナ
中山レース場2000スピード
中山レース場2200スタミナ根性
東京レース場2300パワー
中京レース場2200スタミナ
京都レース場2000パワー
京都レース場2200スピード
京都レース場2400パワー
阪神レース場2000根性
阪神レース場2200スピード
阪神レース場2400パワー
小倉レース場2000パワー

参照回数:
スピード5、スタミナ4、パワー7、根性2

長距離 芝
レース場バ場距離[m]参照値1参照値2
札幌レース場2600スタミナ
函館レース場2600スタミナ
中山レース場2500スタミナ根性
中山レース場3600スタミナ
東京レース場2500スタミナ
京都レース場3000パワー賢さ
阪神レース場3000パワー
小倉レース場2600スタミナ

参照回数:
スピード0、スタミナ6、パワー2、根性1、賢さ1

ダート
レース場バ場距離[m]参照値1参照値2
札幌レース場ダート1700スピード
函館レース場ダート2400スタミナ
新潟レースダート1800賢さ
福島レース場ダート1700パワー
福島レース場ダート2400スタミナ
中山レース場ダート1200パワー
中山レース場ダート1800パワー
中山レース場ダート2400スタミナ
東京レース場ダート1300スピード
東京レース場ダート1400スタミナ
東京レース場ダート1600スピードスタミナ
東京レース場ダート2400スタミナ
中京レース場ダート1800スタミナ
阪神レース場ダート2000スタミナパワー
小倉レース場ダート1000スピード

参照回数:
スピード4、スタミナ8、パワー4、根性0、賢さ1

マイル限定参照回数:
スピード2、スタミナ1、パワー2、根性0、賢さ1

 

育成補正:育成時 → 400、それ以外 → 0

なお、最大値はいずれのステータスも「2000」となります。

実際の速度

 実際の速度には乱数で上限と下限があり、序盤と中盤は賢さで速度が決まります。そして追い抜こうとしているか等の状態による係数が乗算されて実際の速度が決まります。終盤では距離適性係数が乗算されます。そのため適性Sが強力です。

 まず、コース距離に応じて、レース全体の基準速度が決まります。距離が長くなるほど遅くなります。

基準速度[m/s] = 20.0 – (コース距離[m] – 2000) / 1000

 そして次にステータスを加味した基準目標速度が定まります。sqrtは平方根√です。

スタートの速度は3m/sから開始。

【フェーズ0(序盤)、1(中盤)】
基準目標速度 = 基準速度 × 脚質係数  (+ 乱数)

【フェーズ2、3(終盤)】
基準目標速度 = 基準速度 × 脚質係数 + sqrt(500.0 × 補正スピード値) × 距離適性係数 × 0.002  (+ 乱数)
【ラストスパート】
ラストスパート = (基準目標速度(フェーズ 2) + 0.01 × 基準速度) × 1.05 + sqrt(500.0 × 補正スピード値) × 距離適性係数 × 0.002

 ラストスパートに突入していないフェーズ2における補正スピード値による速度上昇は、上のグラフのようになります。ラストスパート時はフェーズ2の基準目標速度にさらに計算が加えられるため、補正スピード値による速度上昇はグラフの2.05倍となります。

【フェーズ2 ラストスパートを開始するHP(持久力)が足りない時】
 上限値 (ラストスパート時) から基準目標速度 (フェーズ 2) に至るまで 0.1 [m/s] ずつ速度を下げて、それぞれの速度に対してHPが不足しないようスパート距離を計算。フェーズ2とラストスパートそれぞれの距離割る速度で候補のゴール時間を予測し、予測時間が早い方から一つずつ採用する判定を行います。判定が成功すると、その候補を採用します。全ての判定が失敗すると、一番遅い候補を採用します。

成功率 = 15 + 0.05 × 賢さ [%]

脚質係数フェーズ0(序盤)フェーズ1(中盤)フェーズ2、3(終盤)
大逃げ1.0630.9620.95
逃げ1.00.980.962
先行0.9780.9910.975
差し0.9380.9980.994
追込0.9311.01.0
適性SABCDEFG
距離適性係数1.051.00.90.80.60.40.20.1

 根性でスパート速度が上昇するようになりました。

根性での最大スパート速度上昇 = (450×根性)^0.597 × 0.0001 [m/s]

根性800:約0.208[m/s]
根性1000:約0.237[m/s]
根性1200:約0.264[m/s]

 また終盤に持久力が回復した場合、その時点での持久力に応じてラストスパートの計算をやり直すようになりました。

 基準目標速度には、乱数があり、これが賢さの値によって決まります。基準目標速度に「乱数 × 基準速度」が加算されます。乱数はコース距離の1/24ごと(セクション)に生成されます。

乱数の上限 = (補正賢さ値 / 5500) × log10(補正賢さ値 × 0.1) [%]
乱数の下限 = 上限 – 0.65 [%]

例:
補正賢さ値400:上限 = +0.117%、下限 = -0.533%
補正賢さ値800:上限 = +0.277%、下限 = -0.373%

 最後に、実際の速度である【目標速度】が次の式で求められます。

目標速度 = 基準目標速度 × ポジションキープ補正 + 内側移動補正 + スキル補正 + 坂補正

 ポジションキープ補正は、セクション 1 ~ 10 (コース距離の1/24ごとのセクションに分割されている) の間に発動しうる補正です。

ポジションキープ補正 ポジションキープなし
  1.0
逃げ・大逃げ スピードアップモード 追い抜きモード
1.04 1.05
逃げ以外 ペースアップモード ペースダウンモード
1.04 0.945

 内側移動補正は、ウマがある閾値より外側を走っており、かつ内側が空いている際に加算される補正です。発生条件は直線レース以外、序盤、レーン距離 >= 0.12[コース幅]、かつ内側が空いている。

内側移動補正 = random(0.1) + 脚質補正 [m/s]

 乱数はウマ娘一人につきレース前に一回だけ振ります。脚質補正は↓の表。

脚質逃げ先行差し追込
脚質補正0.020.010.010.03

 坂補正は、上り坂の際は坂の勾配に応じた減算となりますが、この減少量はパワーを上げることで軽減することができます。
 下り坂の際は、補正賢さ値 × 0.04 [%] の確率で下り坂加速モードに移行し、坂の勾配に応じた目標速度が加算されます。また、下り坂加速モードは HP の減少量を抑える効果もあります。下り坂加速モードへの移行および終了の判定が1秒おきに行われ、賢さに関わらず 20[%] の確率で下り坂加速モードは終了します。

上り坂減少値 = abs(勾配) × 200.0 / パワー [m/s]

下り坂増加値 = abs(勾配) / 10.0 + 0.3 [m/s]

 坂の勾配は以下の式

勾配(SlopePer) = tangent(角度) × 100

勾配の絶対値が1.0を超えると、それぞれ上り坂、下り坂と判定されます。

HP(持久力)が0になった場合
目標速度 = 0.85 × 基準速度 + ((200.0 × 根性値) ^ 0.5) × 0.001 [m/s]

ポジションキープ補正について詳しく

 脚質が逃げの場合は、スピードアップまたは追い抜きモードに、脚質が逃げ以外の場合はペースアップまたはペースダウンモードに移行する可能性があります。
 掛かりにより脚質が逃げに変化している場合は、スピードアップモードのみに移行します。

■移行条件

[脚質が逃げの場合]
 1位ならスピードアップモードへ、2位以下なら追い抜きモードへの移行判定が行われる。

[スピードアップモードへの移行判定]
順位が1つ下のウマ娘との距離が 4.5[m] 以上の場合は移行は行われない。
そうでなければ、掛かっている場合は確定で、掛かっていない場合は 20 × log10(補正賢さ値 × 0.1) [%] の確率で移行する。
単騎逃げの場合は、順位が1つ下のウマ娘との距離が12.5[m]以上の場合は移行は行われないように変更された模様。
大逃げの場合は、二位のウマ娘との距離が17.5[m]以下の場合に移行判定。

[追い抜きモードへの移行判定]
掛かっている場合は確定で、掛かっていない場合は 20 × log10(補正賢さ値 × 0.1) [%] の確率で移行する。

[脚質が逃げ以外の場合]
 先頭を走るウマ娘との距離が以下に示す下限未満ならペースダウンモードへ、上限以上ならペースアップモードへの移行判定が行われる。ただし、自身が1位の場合はペースダウンモードへの移行は行われない。上限・下限の範囲内に収まっている場合は通常モードを維持する。

先行:下限 = 3.0 × 係数 [m]、上限 = 5.0 × 係数 [m]
差し:下限 = 6.5 × 係数 [m]、上限 = 7.0 × 係数 [m]
追込:下限 = 7.5 × 係数 [m]、上限 = 8.0 × 係数 [m]

係数 = 0.0008 × (コース距離[m] – 1000) + 1.0

[ペースアップモードへの移行判定]
掛かっている場合は確定で、掛かっていない場合は 15 × log10(補正賢さ値 × 0.1) [%] の確率で移行する。

[ペースダウンモードへの移行判定]
速度アップスキルが発動している場合は移行は行われず、それ以外の場合は確定で移行する。

[各モードの終了判定全般]
非通常モードの終了判定は常に (非常に短い間隔で) 行われる。
非通常モードへ移行してから1セクション (コース距離の1/24) 進んだ場合、強制的に通常モードに戻る。
大逃げの場合は、非通常モードへ移行してから3セクション進んだ場合、強制的に通常モードに戻る。

[スピードアップモードの終了判定]
順位が1つ下のウマ娘との距離が 4.5[m] 以上となった場合に終了する。
単騎逃げの場合は、順位が1つ下のウマ娘との距離が12.5[m]以上となった場合に終了するように変更された模様。
大逃げの場合は、17.5[m]以上離したら終了する。

[追い抜きモードの終了判定]
自身の掛かりのみ考慮した同脚質内で2位以下、あるいは掛かりを考慮しない場合の同脚質のウマ娘が1人以下の場合は継続する。
掛かりを考慮しない場合の同脚質のうち2位のウマ娘と 10[m] の差をつけた場合に終了する。
大逃げの場合は、同脚質のうち2位のウマ娘と27.5mの差をつけた場合に終了する。

[ペースアップモードの終了判定]
先頭を走るウマ娘との距離が先述した上限~下限の間のランダムな距離にまで縮まった場合に終了する。

[ペースダウンモードの終了判定]
速度アップスキルを発動するか、先頭を走るウマ娘との距離が先述した上限~下限の間のランダムな距離にまで開いた場合に終了する。
中盤でペースダウンモードに移行した場合、終了判定の距離は下限~lerp(下限, 上限, 0.5)の間にランダムに振られるよう変更。

[各モードの移行判定全般]
通常モードから他のモードへの移行判定が行われた場合、実際に移行したかどうかに関わらず、次の移行判定までには最低2秒のクールダウンが課される。
非通常モードの終了後も、次の移行判定まで1秒のクールダウンと判定間隔の2秒で合計3秒の時間があります。

[ペースメーカー]
ポジションキープの基準となるペースメーカーが追加

[ペースアップExモード]
ペースアップExというポジションキープモードが追加。既存のポジションキープモード判定より優先されます。
移行判定は
逃げ:自身より後方脚質のウマ娘が前の順位にいること
その他:自身より後方脚質のウマ娘がペースメーカーであること
条件を満たせば必ず判定成功。
基準目標速度補正は2.0倍。目標速度は30.0m/sでカンスト。
終了判定は、自身より後方脚質のウマ娘が前の順位にいないこと、または移行してから1セクション進む

速度デバフスキル

 速度を下げるデバフスキルは現在速度を即座に下げます。(加速度に基づいて徐々にではない)
 また、デバフ前の現在速度が目標速度と一致している場合、デバフで速度が下がってもデバフ効果中は加速が行われません。デバフ前に目標速度に達していなかった場合や、スキルによって目標速度が上がった場合は、「デバフ前の現在速度」が目標速度になるように加速が行われます。HPの減少量はデバフ前の速度で計算されるので、実質消費量が増えることになります。
 デバフの効果が切れると即座に元の速度に戻ります。(加速度に基づいて徐々にではない)

 また、速度デバフスキルの効果は重複します。

コース取りが上手くなるスキルで目標速度が上がるように

 コース取りが上手くなるスキルの効果時間中に追い抜きが成功しやすくなるよう調整されました。レーン移動速度アップのスキル効果を受けている間、レーン移動をした次のフレームで目標速度が上がります。

目標速度アップ = (0.0002×パワー)^0.5 [m/s]

 ここのパワーはやる気、スキルなどの補正を受けます。効果時間が過ぎるか、レーン移動をやめると目標速度アップの効果を失います。

横移動 レーン変更速度

 ウマ娘のレーン変更速度にも目標速度、現在速度、実際速度が有ります。

目標速度 = 0.02 × (0.3 + 0.001 × パワー) × スタート補正 × 順位補正 [コース幅/s]

 スタート補正は、序盤と中盤でスタートから最初のコーナーまで発生する補正です。

スタート補正 = 1.0 + 0.05 × (現在レーン距離 / 最大レーン距離)

 順位補正は、終盤とラストスパートで発生する補正です。

順位補正 = 1.0 + 0.01 × 順位

 現在速度は常に目標速度を目指して加速、減速します。加速度、減速度は同じ定数です。

加速度 = 0.02 × 1.5 [コース幅/s^2]

実際速度 = clamp(現在速度 + スキル補正, 0, 0.6) × 内側移動補正 [コース幅/s]
clamp()は定義された最大値と最小値の間の値を選択します。clamp(推奨値, 最小値, 最大値)

 スキル補正は現在速度に直接加算されます。そのため加速の過程はありません。

 内側移動補正は内側に移動する時に発生する補正です。

内側移動補正 = -(1.0 + 現在レーン距離)

 負数をかけることで、移動の方向が内側に変わります。逆にこれまでの速度は全部絶対値で、方向とは関係ありません。方向を変更しても現在速度を落としません。

 最後に、現在レーン距離に移動距離を加算して新たなレーン距離にします。
移動距離 = 実際速度 × 経過時間
 移動する方向にブロックされているなら移動しません。そして目標レーンに到達したら現在速度がゼロにリセットされます。

目標レーン

 目標レーンの設定は、ウマ娘が現在の目標レーンとの距離が0.5ウマ幅以下、もしくは目標レーン側でブロックされている時行います。他にも強制的に目標レーンを新たに設定するトリガーが存在します。直線のコースでは目標レーンの変更を行いません。

 目標レーンを決めるにはいくつかの目標レーン戦略が有ります。レース中使われるのは通常モードと追い越しモードです。

通常モード(目標レーン)

 追い越し対象がいない時、通常モードが使われます。そして序盤と中盤、最初のコーナー前200mの区間も通常モードが使われます。
 通常モードでの目標レーンは以下のように決められます。
HPが切れているなら、目標レーンは現在レーンに設定。
ポジションキープがペースダウンモードなら、目標レーンは0.18に設定。

 最終直線で、最終直線レーンが外側にいる、かつ外側がブロックされてないなら、目標レーンは min(現在レーン + 0.05, 最終直線レーン) に設定されます。最終直線レーンは最終直線に入る時点でのレーン距離によって決められます。

最終直線レーン = clamp(レーン距離 / 0.1, 0, 1) × 0.5 + random(0.1)

 序盤と中盤、内側がブロックされていないなら、目標レーンは 現在レーン – 0.05 に設定されます。
中盤、内側がブロックされている、かつブロックしているウマ娘との横距離が1.75ウマ幅より少ないなら、目標レーンは min(現在レーン + 0.05, ブロックウマ娘レーン + 2ウマ幅) に設定されます。

 以上のどの条件も満たしていないなら、目標レーンは現在レーンに設定されます。

追い越しモード(目標レーン)

 追い越し対象がいる時、追い越しモードが使われます。
 序盤と中盤、最初のコーナー前200mの区間で追い越しモードを使うことはできません。追い越し対象を全て失うと、追い越しモードを1.5秒続行した後、通常モードに切り替えます。

 追い越しモードでの目標レーンは以下のように決められます。
 まず一つの追い越し対象につき、その対象のいる馬群の内と外両端にいるウマを見つけます。具体的に言うと、その対象から見て、以下の条件をクリアした内側のウマを探します。
0 < abs(横距離) < 2ウマ幅
0 <= 前後距離 <= 3m
 該当するウマがある場合、そのウマから更に内側に同じ条件を満たしているのウマを探し、内側に条件を満たすウマが居なくなるまで繰り返します。最終的に辿り着いたウマを最も内側にいるウマとする。そして同じ手順と条件で最も外側にいるウマも見つけます。ここまでの判定に視界は絡みません。
 そして両端にいるウマから目標レーン候補を計算します。
目標レーン(内) = 内側ウマレーン距離 – 1ウマ幅
目標レーン(外) = 外側ウマレーン距離 + 1ウマ幅 
 その候補はレーン距離の最小、最大値を超えてない、そして視界に以下の条件を満たすウマがいないなら、候補リストの加えます。
自身距離 <= 距離 <= 内/外側ウマ距離 + 0.5m(ここの距離はスタートからの距離のこと)
目標レーン – 0.8ウマ幅 <= レーン距離 <= 目標レーン + 0.8ウマ幅

 追い越し対象と関係なしに、更に一つ目標レーン候補が有ります。
 序盤か中盤、かつ内側が空いていて、かつ現在レーン距離 > 1ウマ幅なら、
目標レーン = 現在レーン距離 – 1ウマ幅
 それ以外なら
目標レーン = 現在レーン距離

 視界に以下の条件を満たすウマがいないなら、この目標レーンが候補に加われます。
自身距離 <= 距離 <= 自身以外最後尾のウマ娘の距離 + 3m
目標レーン – 0.8ウマ幅 <= レーン距離 <= 目標レーン + 0.8ウマ幅

 ここにきって開き(Lane Space)の概念が出てきます。
 開きとはその側で最も近くにいる、横ブロックの前後距離条件を満たしたウマ(横距離条件を満たしてなくても)との横距離の絶対値です。該当するウマがいないなら、レーン距離の最大値、最小値から現在レーン距離を引く値の絶対値を使います。

 目標レーン候補の中、その側がブロックされている、もしくは開きが移動距離より小さいのを全部破棄します。残りの候補からスコアを計算し、一番低い(近い)のを採用します。もし残りの候補がいないなら、現在レーン距離を候補として採用します。

スコア = abs((目標レーン – 現在レーン距離) * フェイズ係数 * スキル係数)

 スキル係数は1.5ですが、該当スキルはないため実際発生しません。
 フェイズ係数は移動方向によって違います。
序盤:内 = 1.0 外 = 100.0
中盤:内 = 1.0 外 = 1.0
終盤、ラストスパート:内 = 1.0 外 = 1.15

 採用された候補が最終直線レーン(通常モードを参照)より内の場合、最終直線レーン側でブロックされていない、かつ開きが移動距離より大きいなら、最終直線レーンが優先され目標レーンに設定されます。それ以外の状況では採用された候補を目標レーンに設定します。

レーンタイプ

 レーンタイプはスキルの条件と、実況に使われます。

内 <= 0.2
0.2 < 中 <= 0.4
0.4 < 外 <= 0.6
0.6 < 大外

 単位は全部コース幅です。内弁慶、内的体験の発動条件は「内」です。

レーン距離(LaneDistance)

 ウマ娘が走るレーンが内ラチからの距離で表されます。
 計算時使われるの単位はコース幅です。1コース幅 = 18mと思いますが確証はないとのこと。位置を比較する時に使われるもう一つの単位はウマ1頭分の幅(HorseLane)です。1ウマ幅 = 1/18コース幅。

 レーン距離の最小値は0、最大値はコースによって異なります。一番狭い札幌、函館、新潟のダートコースの最大値は1.1で、一番広い東京芝コースの最大値は1.5です。レース中、最大値が変更することも有りますが、ごく稀なので廃棄された設定と思われるとのこと。

 スタート時のレーン距離はバ番に決められます。
スタートレーン距離=(バ番 – 1) × 1ウマ幅

 大井レース場だけ距離が同じ。他のレース場ではゲートが2セットに分かれて、9番と10番の距離が0.6頭分広い。

ブロック

 ウマ娘の位置関係の判定には、前後距離、横距離と速度差が使われます。前後距離はプラスなら相手が前、マイナス値なら後ろにいます。横距離はプラスなら相手が外側、マイナスなら内側にいます。速度差は現在速度の差で、プラスなら相手の方が遅く、マイナスなら早いです。

 前ブロックの判定は
0 < 前後距離 < 2m
abs(横距離) <= (1.0 – 0.6 × 前後距離 / 2m) × 0.75ウマ幅
abs()は絶対値のこと

 ブロック判定の横距離は前後離れるにつれ狭くなります。該当するウマが複数いる場合、前後距離で一番近いウマがブロック対象として扱われます。

 横ブロックの判定は
abs(前後距離) < 1.05m
abs(横距離) < 2ウマ幅

 スキルの発動条件にいる「競り合い」は、横ブロックのことです。発動条件の「囲われる」の判定は、前ブロック&片側ブロックです。外側にウマがいなくても、前と内がブロックされると発動できます。

 スキル発動条件の「近くのウマ娘」の判定は
abs(前後距離) < 3.0m
abs(横距離) < 3ウマ幅

 「すぐ後ろ」の判定は
abs(前後距離) <= 2.5m
abs(横距離) <= 1ウマ幅

この判定は順位一つ上/下のウマ娘に適用します。

 スキルの発動条件に、以上の判定が満たされた持続時間が使われます。タイマーは自分の順位が変わるとリセットされますが、前後のウマ娘が変わってもリセットされません。

 どこ吹く風の囲まれる条件は三つの方向に全部ウマ娘がいること
外:abs(前後距離) < 1.5m, 0 < 横距離 < 3ウマ幅
前:0 < 前後距離 < 3.0m, abs(横距離) < 1.5ウマ幅
後ろ:-3.0m < 前後距離 < 0, abs(横距離) < 1.5ウマ幅

加速度 パワー

 現在の速度が目標速度より遅い場合は加速、逆に目標速度より速い場合は減速します。加速度の計算では、バ場適性係数が乗算されます。

補正パワー値 = パワー値 × やる気係数 + バ場補正 + 育成補正 + スキル補正

バ場補正 (パワー):
【芝】 良 → 0、それ以外 → -50
【ダート】 稍重 → -50、それ以外 → -100

加速度(加速時) = 0.0006 × sqrt(500.0 × 補正パワー値) × 脚質係数 × バ場適性係数 × 距離適性係数 (+ スキル補正) [m/s^2]
※上り坂時は係数「0.0006」が「0.0004」になります。

脚質係数フェーズ0(序盤)フェーズ1(中盤)フェーズ2、3(終盤)
大逃げ1.170.940.956
逃げ1.01.00.996
先行0.9851.00.996
差し0.9751.01.0
追込0.9451.00.997
適性SABCDEFG
バ場適性係数1.051.00.90.80.70.50.30.1
適性S~DEFG
距離適性係数1.00.60.50.4

 スタートダッシュ時 (スタートから速度が「基準速度 × 0.85」に達するまでの間) は、加速度に 24.0[m/s^2] が加算されます。

 減速時の加速度は以下。

減速時の加速度[m/s^2]
フェーズ0-1.2
フェーズ1-0.8
フェーズ2-1.0
HP(持久力)0-1.2
ペースダウンモード-0.5

 スタートダッシュ補正を受ける間、解除速度(基準速度 × 0.85)を超えて加速することが出来なくなりました。解除速度に到達した次のフレームから補正を受けずに普通に加速します。つまり加速度補正をキャリーオーバーできなくなりました。超えた分の加速が無駄になります。

スタートダッシュ後の最低速度に根性値が使われる(改修で追加)

 根性がスタートダッシュ後の一瞬だけ速度を上げる役割も持つようになりました。

 最低速度=0.85 × 基準速度 + ((200.0 × 補正根性値) ^ 0.5) × 0.001 [m/s]

 スタートダッシュ終了後、次のフレームでの速度が最低速度を超えない場合、そのフレームでは最低速度になるように加速されます。

出遅れ

 前提として、加速とHP減少と走行距離の計算はフレーム毎に行います。その処理はスタート時の遅延時間が1fを超えたかどうかで異なります。
 フレーム開始時の残り遅延時間 > 1fの場合、そのフレームで加速、HP減少、走行距離の計算を行いません。
 残り遅延時間 <= 1fの場合、加速とHP減少は遅延時間に影響されません。走行距離には「加速後速度 × (1f – 遅延時間)」が加算されます。

 以上の情報を踏まえて、遅延時間が1fを超える途端、ウマ娘は1f分の加速を失ってより大きく遅れます。
遅延時間 = 0.99fなら、「(スタート速度3.0m/s + 1fの加速約1.6m/s) * 0.99f = 約0.31m」遅れます。
遅延時間 = 1.01fなら、加速が終えるまで「基準速度20m/s * 1f = 約1.33m」のロスが生じます。

持久力 スタミナ 根性

 初期HP(持久力)は、レースの距離で変わります。持久力は、脚質が【先行】<【逃げ】<【追込】<【差し】の順に有利になっています。

補正スタミナ値 = スタミナ値 × やる気係数 + 育成補正 + スキル補正

初期HP = 0.8 × 脚質係数 × 補正スタミナ値 + コース距離[m]

脚質大逃げ逃げ先行差し追込
脚質係数0.860.950.891.00.995

1秒あたりのHP(持久力)減少量

 HP(持久力)減少量は、速度が上がるほど増えます。掛かりになると減少量が1.6倍になります。また終盤では根性の値が関係してきます。

秒間HP減少量 = 20.0 × (現在速度[m/s] – 基準速度[m/s] + 12.0) ^ 2 / 144.0 × ウマ状態係数 × バ場状態係数

掛かりポジションキープペースダウンその他
ウマ状態係数1.60.61.0
バ場状態係数稍重不良
1.01.01.021.02
ダート1.01.01.011.02

 フェーズ2、3(終盤)の時はこのHP減少量に根性係数が乗算されます。

補正根性値 = 根性値 × やる気係数 + 育成補正 + スキル補正

根性係数 = 1.0 + (200 / sqrt(600.0 × 補正根性値))

例:
根性200:1.577
根性400:1.408
根性600:1.333

 

■フェーズ2(終盤)以降の回復スキル
 ラストスパートの速度および始点は「ゴールの 60[m] 手前」までHPが保つように計算されている。そのため、デバフなどを受けなくてもゴール直前でHPが切れる可能性はあり、フェーズ2以降に回復スキルを発動することでこのHP切れを回避できる可能性がある。
 フェーズ2に入ったタイミングで行われるラストスパートの速度および始点の計算では、未来に発動しうる回復スキルは考慮されていない。
 終盤に持久力が回復した場合、その時点での持久力に応じて全力が出せるよう調整されました。(デバフ以外の)回復効果を受けるとラストスパートの計算をやり直します。

賢さ 掛かり スキル発動率

 ウマ娘が掛かる確率は賢さの値が関係しています。掛かり状態が終了するかどうかの抽選は3秒おきに行われ、12秒経つと強制的に掛かり状態は終了します。55%の確率で掛かり状態を終了します。
 「逃げ駆け引き」などのデバフを受けた場合、その時点から5秒間掛かり状態が継続し、この5秒が経った時点で掛かり状態は終了します。「逃げ駆け引き」などを複数回受けた場合は、タイマーは再び5秒に設定されます。

掛かり確率[%] = (6.5 / log10(0.1 × 補正賢さ値 + 1.0)) ^ 2

例:
補正賢さ値300:19.00%
補正賢さ値600:13.26%
補正賢さ値900:11.01%
補正賢さ値1200:9.74%

 掛かりはセクション 2 ~ 9 の間に発生します。またポジションキープ補正の脚質が変化します。

逃げ:ブーストモード (?) に移行
先行:逃げに移行
差し:75%の確率で逃げ、25%の確率で先行に移行
追込:70%の確率で逃げ、20%の確率で先行、10%の確率で差しに移行

■スキル発動率

 スキルはレース開始前に発動するかどうか計算されています。

スキル発動率[%] (個々のスキル毎に判定) = max(100 – 9000 / 賢さ値, 20)

ここの賢さ値は、生賢さ値×やる気補正

例:
賢さ値300:70.0[%]
賢さ値600:85.0[%]
賢さ値900:90.0[%]
賢さ値1200:92.5[%]

  スキル発動位置は、発動可能な位置のうち、一様ランダムで発動位置が決まります。

視界

 ウマ娘が見える範囲は

前後距離 <= 視界距離
abs(横距離) <= (11.5ウマ幅 × 前後距離 / 視界距離 + 2ウマ幅) / 2

 視界距離は20mで、視界系スキルにのみ影響されます。視界距離が長ければ遠く見えますが、広くなりません。

スキル関係

「追い越し対象が存在する」とは

 スキルの詳細解説のページで「追い越し対象が存在する」という表記は、発動条件の「is_overtake」のことを示しています。これは簡単に言うと前のウマ娘に追いつける状態を表します。具体的には、

 追い越し対象(OvertakeTarget)が存在していること。その条件は

1.1m <= 前後距離 <= 20m
2.現在速度差 >= 0
3.前後距離 / 現在速度差 <= 15秒、このまま15秒以内で追いつける速度差
4.自分の目標速度 > 相手の目標速度。もし相手が前ブロックされているなら、自分の目標速度 > 相手の現在速度(目標速度はスキル補正込み)

です。
 既に追い越し対象であるウマ娘が視界から外されても、上の判定に成功している限り追い越し対象で居続けます。そして上の判定とは別で、前をブロックしているウマ娘は常に追い越し対象です。

詰め寄られ 自身が追い越し対象

 スキル説明で「詰め寄られ」とあるもの、詳細解説のページで「後ろに迫られている」と表記しているものは、自身が追い越し対象となっている状態を刺しています。

ランダムに発動するスキルの発動位置

 ランダムに発動するスキルの「発動位置」は全て10mの区間です。
 例えば長さ100mの直線の場合、可能な発動位置は0m-10mから90m-100mになります。ウマ娘がその区間にいる間に他の条件を満たせばスキルが発動します。

 直線発動やコーナー発動がランダム発動のスキルです。坂スキルも同様になりました。


 

コメント

  1. 匿名 より:

    いつも参考にさせてもらっていますありがとうございます。

    >また終盤に持久力が回復した場合、その時点での持久力に応じてラストスパートの計算をやり直すようになりました。
    とありますが
    終盤に下り坂でHPが軽減された場合も再計算されるのでしょうか?

  2. 育成辛い より:

    大変詳しく書かれているページですね。
    ありがたく参考にさせていただきます。

    私は今、現在(1周年後)の根性値の使われ方について調べています。
    根性値の速度・加速度への影響は、距離適性やバ場適正の影響を受けないということでしょうか?

    もしそうであれば、距離適性・バ馬適正が低い(BやC、またはそれ以下)時の、
    根性対スピード・パワーの有効度の比較データのようなものは出せますか?

    根性育成なら、ハルウララシナリオの有馬記念クリアが楽になるかも?

    • れぺぱん より:

      計算式や補正根性値に距離適性やバ場適正がないため影響を受けないと思われます。
      スピード値による速度上昇のグラフを追加しました。
      スピードと比べると根性による速度上昇は値が小さく、
      ラストスパート時には距離適性Gでも、同値の場合スピードの影響の方が大きいのではないかと思われるぐらいです。
      根性のためにスピードを犠牲にするほどの価値はないと思います。

      • 育成辛い より:

        ありがとうございます!距離適性とスピードのグラフは分かり易くて良いですね!

        >ラストスパート時には距離適性Gでも、同値の場合スピードの影響の方が大きいのではないかと思われるぐらいです。

        速度上昇のグラフでは、距離適性Cなら、スピ1100根性300≒スピ800根性1200となるようですので、根性育成も結構アリな気がします。

        なお、ハルウララシナリオで有馬勝てたんですが、クライマックスシナリオではダメだと知らずやり直し・・辛い・・

        • れぺぱん より:

          >速度上昇のグラフでは、距離適性Cなら、スピ1100根性300≒スピ800根性1200となるようです
          ラストスパートに突入していないフェーズ2以降の場合はそうなりますが(根性での目標速度上昇がラストスパート突入前のフェーズ2以降で発生すると仮定した場合。実際はラストスパートのみだと思われます)、
          ラストスパートの基準目標速度は
          ラストスパートの基準目標速度=(基準目標速度(フェーズ2)+0.01×基準速度)×1.05+sqrt(500.0×補正スピード値)×距離適性係数×0.002
          となっており、フェーズ2の基準目標速度が1.05倍され、さらにここでグラフにした計算が再び加算されるので、
          ラストスパート時の補正スピード値による目標速度上昇はグラフの2.05倍となるはずです。
          そのため「ラストスパート時には距離適性Gでも、同値の場合スピードの影響の方が大きい」という見解になります。

          • 育成辛い より:

            理解が追い付いていなかったようです。
            計算式をエクセルに入力して値をいじり倒し、なんとか理解することが出来ました。

            おかげさまでハルウララ有馬記念優勝を達成できました。
            アオハルにてスピード友人育成、適正は両方Cでした。

            ありがとうございました。

          • れぺぱん より:

            おめでとうございます。

  3. 匿名 より:

    下り坂加速モードの終了判定は1s毎ですが、終了判定前に下り坂が終わるとそのタイミングで加速も終わるのでしょうか。東京ダート1600mで非常に短い下り登りがあるとのことで、どういう判定になるか気になりました。

    • れぺぱん より:

      分かりませんが、坂が終わった時点で坂補正はなくなるのではないでしょうか。

  4. 匿名 より:

    いつも大変お世話になっております
    こちらのサイトの計算式を眺めながら個人的に机上レースを楽しませて頂いてます
    計算式を見ていて思ったのですが、もしかして補正賢さ値って掛かり確率以外には関わらなかったりするのでしょうか。
    そこ以外の賢さが関わる計算式が全て補正賢さ値ではなくただの賢さ値と記載されておりましたので気になりました。

    • れぺぱん より:

      スキル発動率は、生賢さ値×やる気補正
      それ以外は補正賢さ値のはずです。

      記述を変更しました。

  5. 匿名 より:

    コース係数が2種ステータス参照のコースは、対象の2種を両方901以上にすれば0.4加算となるのでしょうか。
    それとも、2種の合計が901を超えたら0.2加算で、それ以上の加算はないということでしょうか?

    • れぺぱん より:

      コース係数の最大値は0.2のようで、
      2つのステータスが参照される場合は、それぞれの加算値が半分になるようです。

      追記しました。

  6. 匿名 より:

    コース係数の参照ステータスは、「緑スキル」や「やる気」、「適正S」などを含めず純粋なステータスの数値を参照するのでしょうか?

  7. 匿名 より:

    京都芝3200のコース係数はどのステータスを参照されるのでしょうか??(京都芝3000しか無い気がします)

    • れぺぱん より:

      >レースによって0~2種類のステータスを参照
      ないものは参照ステータス0ですので記載していません。

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