【ウマ娘】本当に強くなるために知っておきたいステータスの効果!速度はスピードだけでは決まらない!適性Sでどう変わる?【プリティダービー】

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【ウマ娘 プリティダービー】実際のステータスの計算、速度や加速度はどうなっているのか

 ウマ娘のレースでの実際のステータスは、見えているステータス値に補正などが加わったものが最終的なステータスになります。ここでは「ウマ娘 ゲーム仕様解析垢@umamusu_reveng」で書かれた情報などを、具体位的にどのような補正が入っているのか、速度や加速度の計算はどうなっているのかを分かっている範囲でまとめたものです。

 バ場適性は加速度に、距離適性は主に速度に、脚質適性は賢さに補正が入ります。

速度は主にスピードと賢さ

 スピードのステータスが速度に関わるのは、実は終盤だけで、序盤・中盤は賢さで速度が決まります。

実際のスピード値 賢さ値

 実際の補正されたスピード値はスピード値にやる気とコース別の値(コース係数)が乗算で計算され、それにバ場状態補正とスキル(緑スキル)が加算されます。
 賢さは、コース係数はなく、脚質適性の補正が乗算で計算されます。

 コース係数の説明は以下にありますが、実際の速度にスピード以外のステータスがレースによっては関わってくるというのが、一筋縄ではいかない仕様になっています。

補正スピード値 = スピード値 × やる気係数 × コース係数 + バ場補正 + 育成補正 + スキル補正

補正賢さ値 = 賢さ値 × やる気係数 × 脚質補正 + 育成補正 + スキル補正

やる気絶好調好調普通不調絶不調
やる気係数1.041.021.00.980.96

バ場補正 (スピード):不良 → -50、それ以外 → 0

適性SABCDEFG
脚質補正1.110.850.750.60.40.20.1
コース係数

 コース係数とは、レースごとに決められたステータスから決定されるものです。
 コース係数の初期値は「1」で、レースによって0~2種類のステータスを参照し、そのステータスの値によって、初期値に加算されます。参照される値は、「ステータス × やる気補正」のものとなります。

ステータス~300301~600601~900901~
加算値0.050.10.150.2

以下に参照ステータスがあるレースの参照値を出しておきますが、変更されている可能性もあります。

短距離 芝
レース場バ場距離[m]参照値1参照値2
新潟レース場1000パワー
東京レース場1400スタミナパワー
小倉レース場1200スピード

参照回数:
スピード1、スタミナ1、パワー2

マイル 芝
レース場バ場距離[m]参照値1参照値2
函館レース場1800パワー
新潟レース場1800パワー
福島レース場1800スタミナ
中山レース場1600パワー
東京レース場1600スタミナ根性
東京レース場1800スピード
中京レース場1600スピード
京都レース場1600スピード
阪神レース場1600パワー
阪神レース場1800パワー

参照回数:
スピード3、スタミナ2、パワー5、根性1

中距離 芝
レース場バ場距離[m]参照値1参照値2
札幌レース場2000パワー
函館レース場2000スピード
新潟レース場2000スタミナパワー
新潟レース場2200スピード
福島レース場2000スタミナ
中山レース場2000スピード
中山レース場2200スタミナ根性
東京レース場2300パワー
中京レース場2200スタミナ
京都レース場2000パワー
京都レース場2200スピード
京都レース場2400パワー
阪神レース場2000根性
阪神レース場2200スピード
阪神レース場2400パワー
小倉レース場2000パワー

参照回数:
スピード5、スタミナ4、パワー7、根性2

長距離 芝
レース場バ場距離[m]参照値1参照値2
札幌レース場2600スタミナ
函館レース場2600スタミナ
中山レース場2500スタミナ根性
中山レース場3600スタミナ
東京レース場2500スタミナ
京都レース場3000パワー賢さ
阪神レース場3000パワー
小倉レース場2600スタミナ

参照回数:
スピード0、スタミナ6、パワー2、根性1、賢さ1

ダート
レース場バ場距離[m]参照値1参照値2
札幌レース場ダート1700スピード
函館レース場ダート2400スタミナ
新潟レースダート1800賢さ
福島レース場ダート1700パワー
福島レース場ダート2400スタミナ
中山レース場ダート1200パワー
中山レース場ダート1800パワー
中山レース場ダート2400スタミナ
東京レース場ダート1300スピード
東京レース場ダート1400スタミナ
東京レース場ダート1600スピードスタミナ
東京レース場ダート2400スタミナ
中京レース場ダート1800スタミナ
阪神レース場ダート2000スタミナパワー
小倉レース場ダート1000スピード

参照回数:
スピード4、スタミナ8、パワー4、根性0、賢さ1

マイル限定参照回数:
スピード2、スタミナ1、パワー2、根性0、賢さ1

 

育成補正:育成時 → 400、それ以外 → 0

なお、最大値はいずれのステータスも「2000」となります。

実際の速度

 実際の速度には乱数で上限と下限があり、序盤と中盤は賢さで速度が決まります。そして追い抜こうとしているか等の状態による係数が乗算されて実際の速度が決まります。終盤では距離適性係数が乗算されます。そのため適性Sが強力です。

 まず、コース距離に応じて、レース全体の基準速度が決まります。距離が長くなるほど遅くなります。

基準速度[m/s] = 20.0 – (コース距離[m] – 2000) / 1000

 そして次にステータスを加味した基準目標速度が定まります。sqrtは平方根√です。

【フェーズ0(序盤)、1(中盤)】
基準目標速度 = 基準速度 × 脚質係数 (+ 乱数)

【フェーズ2、3(終盤)】
基準目標速度 = 基準速度 × 脚質係数 + sqrt(500.0 × 補正スピード値) × 距離適性係数 × 0.002 (+ 乱数)
【ラストスパート】
ラストスパート = (基準目標速度(フェーズ 2) + 0.01 × 基準速度) × 1.05 + sqrt(500.0 × スピード値) × 距離適性係数 × 0.002
【フェーズ2 ラストスパートを開始するHP(持久力)が足りない時】
 上限値 (ラストスパート時) から基準目標速度 (フェーズ 2) に至るまで 0.1 [m/s] ずつ速度を下げて、それぞれの速度に対してHPが不足しないようスパート距離を計算。これらの候補からスパート開始距離が選ばれる。

脚質係数フェーズ0(序盤)フェーズ1(中盤)フェーズ2、3(終盤)
逃げ1.00.980.962
先行0.9780.9910.975
差し0.9380.9980.994
追込0.9311.01.0
適性SABCDEFG
距離適性係数1.051.00.90.80.60.40.20.1

 フェーズ2と3の違いは、ラストスパート開始距離の終盤突入時にスパートを開始できる十分な持久力がない場合にフェーズ2となります。その後スパートを開始しフェーズ3に移行します。

 基準目標速度には、乱数があり、これが賢さの値によって決まります。基準目標速度に「乱数 × 基準速度」が加算されます。乱数はコース距離の1/24ごと(セクション)に生成されます。

乱数の上限 = (賢さ値 / 5500) × log10(賢さ値 × 0.1) [%]
乱数の下限 = 上限 – 0.65 [%]

例:
賢さ400:上限 = +0.117%、下限 = -0.533%
賢さ800:上限 = +0.277%、下限 = -0.373%

 最後に、実際の速度である【目標速度】が次の式で求められます。

目標速度 = 基準目標速度 × ポジションキープ補正 + 内側移動補正 + スキル補正 + 坂補正

 ポジションキープ補正は、セクション 1 ~ 10 (コース距離の1/24ごとのセクションに分割されている) の間に発動しうる補正です。

ポジションキープ補正ポジションキープなし
 1.0
逃げスピードアップモード追い抜きモード
1.041.05
逃げ以外ペースアップモードペースダウンモード
1.040.915

 内側移動補正は、ウマがある閾値より外側を走っており、かつ内側が空いている際に加算される補正です。

 坂補正は、上り坂の際は坂の勾配に応じた減算となりますが、この減少量はパワーを上げることで軽減することができます。
 下り坂の際は、賢さ × 0.04 [%] の確率で下り坂加速モードに移行し、坂の勾配に応じた目標速度が加算されます。また、下り坂加速モードは HP の減少量を抑える効果もあります。下り坂加速モードへの移行および終了の判定が1秒おきに行われ、賢さ値に関わらず 20[%] の確率で下り坂加速モードは終了します。

HP(持久力)が0になった場合
目標速度 = 0.85 × 基準速度 + ((200.0 × 根性値) ^ 0.5) × 0.001 [m/s]

ポジションキープ補正について詳しく

 脚質が逃げの場合は、スピードアップまたは追い抜きモードに、脚質が逃げ以外の場合はペースアップまたはペースダウンモードに移行する可能性があります。
 掛かりにより脚質が逃げに変化している場合は、スピードアップモードのみに移行します。

■移行条件

[脚質が逃げの場合]
 1位ならスピードアップモードへ、2位以下なら追い抜きモードへの移行判定が行われる。

[スピードアップモードへの移行判定]
順位が1つ下のウマ娘との距離が 4.5[m] 以上の場合は移行は行われない。
そうでなければ、掛かっている場合は確定で、掛かっていない場合は 20 × log10(賢さ値 × 0.1) [%] の確率で移行する。

[追い抜きモードへの移行判定]
掛かっている場合は確定で、掛かっていない場合は 20 × log10(賢さ値 × 0.1) [%] の確率で移行する。

[脚質が逃げ以外の場合]
 先頭を走るウマ娘との距離が以下に示す下限未満ならペースダウンモードへ、上限以上ならペースアップモードへの移行判定が行われる。ただし、自身が1位の場合はペースダウンモードへの移行は行われない。上限・下限の範囲内に収まっている場合は通常モードを維持する。

先行:下限 = 3.0 × 係数 [m]、上限 = 5.0 × 係数 [m]
差し:下限 = 6.5 × 係数 [m]、上限 = 7.0 × 係数 [m]
追込:下限 = 7.5 × 係数 [m]、上限 = 8.0 × 係数 [m]

係数 = 0.0008 × (コース距離[m] – 1000) + 1.0

[ペースアップモードへの移行判定]
掛かっている場合は確定で、掛かっていない場合は 15 × log10(賢さ値 × 0.1) [%] の確率で移行する。

[ペースダウンモードへの移行判定]
速度アップスキルが発動している場合は移行は行われず、それ以外の場合は確定で移行する。

[各モードの終了判定全般]
非通常モードの終了判定は常に (非常に短い間隔で) 行われる。
非通常モードへ移行してから1セクション (コース距離の1/24) 進んだ場合、強制的に通常モードに戻る。

[スピードアップモードの終了判定]
順位が1つ下のウマ娘との距離が 4.5[m] 以上となった場合に終了する。

[追い抜きモードの終了判定]
自身の掛かりのみ考慮した同脚質内で2位以下、あるいは掛かりを考慮しない場合の同脚質のウマ娘が1人以下の場合は継続する。
掛かりを考慮しない場合の同脚質のうち2位のウマ娘と 10[m] の差をつけた場合に終了する。

[ペースアップモードの終了判定]
先頭を走るウマ娘との距離が先述した上限~下限の間のランダムな距離にまで縮まった場合に終了する。

[ペースダウンモードの終了判定]
速度アップスキルを発動するか、先頭を走るウマ娘との距離が先述した上限~下限の間のランダムな距離にまで開いた場合に終了する。

[各モードの移行判定全般]
通常モードから他のモードへの移行判定が行われた場合、実際に移行したかどうかに関わらず、次の移行判定までには最低2秒のクールダウンが課される。

加速度 パワー

 現在の速度が目標速度より遅い場合は加速、逆に目標速度より速い場合は減速します。加速度の計算では、バ場適性係数が乗算されます。

補正パワー値 = パワー値 × やる気係数 + バ場補正 + 育成補正 + スキル補正

バ場補正 (パワー):
【芝】 良 → 0、それ以外 → -50
【ダート】 稍重 → -50、それ以外 → -100

加速度(加速時) = 0.0006 × sqrt(500.0 × 補正パワー値) × 脚質係数 × バ場適性係数 × 距離適性係数 (+ スキル補正) [m/s^2]
※上り坂時は係数「0.0006」が「0.0004」になります。

脚質係数フェーズ0(序盤)フェーズ1(中盤)フェーズ2、3(終盤)
逃げ1.01.00.996
先行0.9851.00.996
差し0.9751.01.0
追込0.9451.00.997
適性SABCDEFG
バ場適性係数1.051.00.90.80.70.50.30.1
適性S~DEFG
距離適性係数1.00.60.50.4

 スタートダッシュ時 (スタートから速度が「基準速度 × 0.85」に達するまでの間) は、加速度に 24.0[m/s^2] が加算されます。

 減速時の加速度は以下。

減速時の加速度[m/s^2]
フェーズ0-1.2
フェーズ1-0.8
フェーズ2-1.0
HP(持久力)0-1.2

持久力 スタミナ 根性

 初期HP(持久力)は、レースの距離で変わります。持久力は、脚質が【先行】<【逃げ】<【追込】<【差し】の順に有利になっています。

補正スタミナ値 = スタミナ値 × やる気係数 + 育成補正 + スキル補正

初期HP = 0.8 × 脚質係数 × 補正スタミナ値 + コース距離[m]

脚質逃げ先行差し追込
脚質係数0.950.891.00.995

1秒あたりのHP(持久力)減少量

 HP(持久力)減少量は、速度が上がるほど増えます。掛かりになると減少量が1.6倍になります。また終盤では根性の値が関係してきます。

秒間HP減少量 = 20.0 × (現在速度[m/s] – 基準速度[m/s] + 12.0) ^ 2 / 144.0 × ウマ状態係数 × バ場状態係数

掛かりポジションキープペースダウンその他
ウマ状態係数1.60.61.0
バ場状態係数稍重不良
1.01.01.021.02
ダート1.01.01.011.02

 フェーズ2、3(終盤)の時はこのHP減少量に根性係数が乗算されます。

補正根性値 = 根性値 × やる気係数 + 育成補正 + スキル補正

根性係数 = 1.0 + (200 / sqrt(600.0 × 補正根性値))

例:
根性200:1.577
根性400:1.408
根性600:1.333

 

■フェーズ2(終盤)以降の回復スキル
 ラストスパートの速度および始点は「ゴールの 60[m] 手前」までHPが保つように計算されている。そのため、デバフなどを受けなくてもゴール直前でHPが切れる可能性はあり、フェーズ2以降に回復スキルを発動することでこのHP切れを回避できる可能性がある。
 フェーズ2に入ったタイミングで行われるラストスパートの速度および始点の計算では、未来に発動しうる回復スキルは考慮されていない。

賢さ 掛かり スキル発動率

 ウマ娘が掛かる確率は賢さの値が関係しています。掛かり状態が終了するかどうかの抽選は3秒おきに行われ、12秒経つと強制的に掛かり状態は終了します。55%の確率で掛かり状態を終了します。
 「逃げ駆け引き」などのデバフを受けた場合、その時点から5秒間掛かり状態が継続し、この5秒が経った時点で掛かり状態は終了します。「逃げ駆け引き」などを複数回受けた場合は、タイマーは再び5秒に設定されます。

掛かり確率[%] = (6.5 / log10(0.1 × 補正賢さ値 + 1.0)) ^ 2

例:
賢さ300:19.00%
賢さ600:13.26%
賢さ900:11.01%
賢さ1200:9.74%

 掛かりはセクション 2 ~ 9 の間に発生します。またポジションキープ補正の脚質が変化します。

逃げ:ブーストモード (?) に移行
先行:逃げに移行
差し:75%の確率で逃げ、25%の確率で先行に移行
追込:70%の確率で逃げ、20%の確率で先行、10%の確率で差しに移行

■スキル発動率

 スキルはレース開始前に発動するかどうか計算されています。

スキル発動率[%] (個々のスキル毎に判定) = max(100 – 9000 / 賢さ値, 20)

例:
賢さ値300:70.0[%]
賢さ値600:85.0[%]
賢さ値900:90.0[%]
賢さ値1200:92.5[%]

  スキル発動位置は、発動可能な位置のうち、一様ランダムで発動位置が決まります。


 

コメント

  1. 匿名 より:

    京都芝3200のコース係数はどのステータスを参照されるのでしょうか??(京都芝3000しか無い気がします)

    • れぺぱん より:

      >レースによって0~2種類のステータスを参照
      ないものは参照ステータス0ですので記載していません。

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