『バルダーズ・ゲート3』の根幹システムとなっている様々なダイスロールの詳細
『バルダーズ・ゲート3』の様々な結果を左右することになるゲームの根幹『ダイスロール』に関しての詳細です。
ダイスの種類と表記
4面ダイスならd4と表記され、dの後にダイスの面の数が表記されます。ダイスの種類は全6種類
d4、d6、d8、d10、d12、d20
となっています。
1d4なら4面ダイスを1つ振る、2d8なら8面ダイスを2つ振るという意味になります。
有利と不利
有利の場合は、ダイスを2回振り高いほうが採用され、不利の場合は低いほうが採用されます。
有利と不利が同時にある場合は、それらが複数ある場合でも相殺され、ダイスは1回しか振られません。
攻撃ロール
攻撃ロールは主に武器攻撃した時の命中を決定するダイスロールです。一部の呪文においても「攻撃ロール」と表記があれば、武器攻撃と同じように攻撃ロールで命中を決定します。攻撃ロールで決定された数値が攻撃対象のアーマー・クラスの数値以上であれば命中したと判定されます。
攻撃ロールの数値は以下の式によって決定します。
攻撃ロール=1d20 + 能力修正値 + 習熟ボーナス + その他バフ等
能力修正値は、筋力武器で攻撃した場合は筋力が参照され、敏捷力が筋力よりも高いキャラクターが妙技属性がついた武器で攻撃した場合は敏捷力が、弓などの遠距離武器も敏捷力が参照されます。能力値10の修正値0が基準となり、能力値が2変化する毎に能力修正値が±1されていきます。例えば筋力16の筋力修正値は+3です。呪文の場合は、クラスや呪文に応じた呪文能力(知力、判断力、魅力)が参照されます。
習熟ボーナスは攻撃した武器の習熟がある場合にキャラクターのレベルに応じてプラスされます。習熟ボーナスはLv.1で+2、そこから4レベル上がる毎にさらに+1されていきます。Lv.9で最大の+4です。呪文の場合は、習熟ボーナスが必ず入ります。
クリティカル・ヒット
攻撃ロールのダイスで最大の20が出た場合は、クリティカル・ヒットとなり攻撃対象のアーマー・クラスに関係なく必ず命中し、ダメージダイスを2倍振ります。2倍振ることになるダイスは追加ダメージのダイス等も含まれます。
クリティカル・ミス ファンブル
攻撃ロールのダイスで最小の1が出た場合は、例え攻撃ロールの合計数値が攻撃対象のアーマー・クラスを上回っていたとしても必ず外れるクリティカル・ミス(ファンブル)となります。
セーヴィング・スロー
罠や呪文、状態異常などになる可能性がある時には、「セーヴィング・スロー」が行われ、その効果に抵抗するかどうかの判定が行われます。攻撃側の難易度(Difficulty Class)を攻撃される側のセーヴィング・スローが下回った時に命中の判定となります。セーヴィング・スローの数値は攻撃ロールと同じように1d20のダイスロールで決定されますが、能力修正値はその時々に指定された能力が参照されます。また習熟ボーナスは初期クラスによって決定される能力の習熟がある場合に加算されます。
ほとんどのセーヴィング・スローは「敏捷力」「耐久力」「判断力」のため、これらの習熟を持つクラスが打たれ強くなります。
一方攻撃側の呪文の難易度(Difficulty Class)は以下の式で決まります。
呪文難易度 = 8(固定値) + 能力修正値 + 習熟ボーナス + その他バフ等
難易度(Difficulty Class)の固定値が8と低く、対するセーヴィング・スローは20面ダイスでその期待値は10.5ですので、最初から2.5負けています。そのためセーヴ判定の呪文は失敗しやすいです。その分強力な呪文ではあります。
また、セーヴで判定する呪文は攻撃側がダイスを振らないためにクリティカル・ヒットが出ませんので注意しましょう。
武器アクションでセーヴィング・スローがあるものは若干難易度が上昇するようで、以下の式になります。
武器アクション難易度 = 8(固定値) + 筋力or敏捷力修正値 + 習熟ボーナス + 武器アクション固有値 + その他バフ等
武器アクション固有値は、ほとんどの場合で+2のようです。
セーヴィング・スローに成功した場合は、攻撃内容によって完全に回避する場合や、半分だけダメージを受ける場合等があります。
精神集中のセーヴィング・スローの難易度
精神集中呪文が途切れるかどうかのセーヴィング・スローの難易度は、受けたダメージの半分か「10」のどちらか大きい方となります。
瀕死状態のセーヴィング・スロー
瀕死状態になった時に毎ターン行われる死亡判定セーヴィング・スローの難易度は「10」となっており、3回成功すると死亡を回避し、3回失敗すると死亡します。能力修正値と習熟ボーナスがないため失敗しやすくなっています。
能力判定
会話の時などに発生する「能力判定」は、ゲームによって設定された難易度以上の数値を出せれば成功となります。探索中等で隠されたものを発見する場合などは自動でダイスが振られています。
能力判定には関連する技能が設定されており、その技能の習熟を得ているクリーチャーは習熟ボーナスを得ることができます。能力判定のダイスロールは攻撃ロール等と同じように1d20のダイスで以下の式で決定されます。
能力判定=1d20 + 能力修正値 + 習熟ボーナス + その他バフ等
ダメージダイス
ダメージ計算は複雑なため、簡単な説明だけにします。
まず、武器攻撃によるダメージダイスには能力修正値が加算されますが、呪文は基本的に能力修正値が加算されません。またダメージダイスには通常習熟ボーナスも加算されません。
効果的にダメージを増やす方法は、追加ダメージをアクションや呪文、装備品で複数付けることです。武器に追加効果があり、さらに他の追加ダメージの効果を別から得ている時、まず武器攻撃ダメージに追加ダメージが乗った後、さらに武器の追加効果ダメージに再び武器以外の追加ダメージが乗る仕様になっています。追加ダメージにさらに追加ダメージが乗るかどうかは、実際に様々な武器で試してみることで確認しましょう。ただしこれらは最高難易度のモードでは適用されません。
カルマ・ダイス
オプション設定である「カルマ・ダイス」をオンにすると、連続で最小値が出たり、最高値が出ることを回避します。これは敵にも適用されるので、全体的に攻撃が命中しやすく、ダメージも高くなります。
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