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【バルダーズ・ゲート3】呪文の基礎知識【攻略】

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『バルダーズ・ゲート3』の呪文の様々な基礎知識を詳しく解説

 『バルダーズ・ゲート3』の呪文は、武器攻撃にはない様々な仕様が存在します。それら呪文の基礎知識を詳しく解説します。
 呪文に使用される能力値や呪文の準備が必要なクラスなど初心者が知っておきたい基礎から、呪文スロットの数の仕様など上級者になるために知っておきたいことまで詳しく解説していきます。

呪文の基礎

呪文のレベルと呪文スロットの消費

 呪文にはレベルが存在しており、通常呪文を詠唱するにはそのレベル以上の呪文スロットが必要になります。
 レベル0呪文とされる初級呪文は、呪文スロットを必要とせず何度でも使用することができます。ただし「魔道士の手」だけはチャージを必要とします。
 巻物を使用して呪文を詠唱する場合は、呪文スロットを必要としません。また装備品の効果でアンロックされる呪文も同様に呪文スロットを必要としません。
 呪文スロットは基本的に大休憩することで回復します。

呪文で参照される能力値 呪文発動能力

 呪文を習得しないクラスでも巻物等で呪文を使用することができるので、全てのクラスに呪文使用時に参照される能力値である呪文発動能力が設定されています。これらは呪文の攻撃ロール等で能力修正値として使用されるものです。

クラスの呪文能力修正値

 マルチクラス時、そのクラスで習得した呪文は、呪文を習得したクラスの呪文能力修正値を使用し、巻物など他の呪文は、最も最後にレベル1を取得したクラスの呪文能力修正値を使用します。ただしファイターとローグの場合は、Lv.3でエルドリッチ・ナイトとアーケイン・トリックスターを取得した時になります。
 例えばウィザードは知力を呪文能力修正値として使用しますが、ソーサラーLv.1を取得するとウィザードで習得した呪文以外は魅力を呪文能力修正値として使用するようになります。その後にウィザードのレベルを上げても魅力を使用します。さらにその後にクレリックLv.1を取得すると判断力を使用するようになります。

準備しないと使えない呪文

 呪文を使用するクラスには、レベルアップ時に選択して習得した呪文だけを使用できる「呪文の準備を必要としないクラス」と、レベルアップ時に多数の呪文を覚え、その中から使いたい呪文を非戦闘中に選び直すことができる「呪文の準備が必要なクラス」が存在します。

 準備できる呪文の枠は「クラスレベル + 呪文能力修正値」(最小1)となっています。

呪文の命中判定

呪文攻撃ロール

 呪文の詳細で攻撃ロールとあるものは、武器攻撃と同じように攻撃ロールで命中判定を行います。武器攻撃と同様に攻撃対象のアーマー・クラス以上の数値が出れば命中となります。武器攻撃との違いは、必ず習熟ボーナスが加算されることです。

呪文攻撃ロール = 1d20 + 呪文能力修正値 + 習熟ボーナス + その他バフ等

 クレリックが使用する「導きの矢」は攻撃ロールで命中判定を行う呪文ですが、なぜか”判断力セーヴ”も表記されています。これはおそらくバグかなにかです。
 攻撃ロールで命中判定を行う呪文は、なぜか”◯◯セーヴ 攻撃ロール”と両方表記されている場合があるようです。

セーヴィング・スロー

 セーヴで命中判定を行う呪文は、呪文詠唱者によって決まる難易度(Difficulty Class)を攻撃される対象のダイスロールであるセーヴィング・スローが下回った時に命中と判定されます。

 呪文難易度(Difficulty Class)は以下の式で決まります。

呪文難易度 = 8(固定値) + 能力修正値 + 習熟ボーナス + その他バフ等

 習熟ボーナスは、呪文攻撃ロールと同様に必ず加算されます。

 呪文に抵抗するセーヴィング・スローは、攻撃ロールと同じ計算式で、習熟ボーナスには初期クラスによって決まる能力の習熟があれば加算されます。詳しくは「習熟一覧」も御覧ください。
 セーヴィング・スローのダイスが「1d20」の期待値10.5であり、セーヴ判定呪文の難易度固定値の「8」より高いためにセーヴ判定呪文は成功率が低くなっています。それだけ呪文が強力であるという意味でもあります。
 セーヴで判定する呪文は攻撃側がダイスを振らないためにクリティカル・ヒットが出ませんので注意しましょう。

呪文ごとのセーヴィング・スロー能力値の覚え方

 呪文の命中や状態異常の判定で様々な能力値を参照してセーヴィング・スローの判定が行われますが、どれがどの能力でセーヴィング・スローが行われるのか最初は分からないと思います。セーヴィング・スローの能力値はある程度法則があるので、イメージが掴めればなんとなくセーヴの能力値がどれなのか分かってきます。

 まず、呪文攻撃を飛ばす・飛んでくるタイプの呪文のセーヴィング・スローはほとんどが敏捷力です。飛んできた呪文を敏捷力で避けるイメージを持てれば、これは敏捷力セーヴだなと分かってきます。

 次に飛んでくるのではなく、広範囲にダメージが発生するタイプの呪文のセーヴィング・スローはほとんどが耐久力です。防御して耐久力で耐えるイメージです。

 魅了や恐怖など状態異常で正確な行動が取れなくなるタイプの呪文のセーヴィング・スローはほとんどが判断力です。

 足に絡みついて動けなくするタイプの状態異常の呪文のセーヴィング・スローは筋力です。筋力で引きちぎるイメージです。

 数少ない知力で行われるセーヴィング・スローの呪文は「幻の強制力」です。

 同様に数少ない魅力のセーヴィング・スローの呪文は「破滅の予感」と「放逐」です。

精神集中呪文

 呪文の詳細に「精神集中」とあるものは、一度に1つしか詠唱できないカテゴリーに属する呪文です。すでに精神集中呪文を詠唱していて、その効果ターン中に別の精神集中呪文を詠唱すると先に詠唱していた精神集中呪文の効果が消えてしまいます。精神集中に属さない呪文であれば精神集中呪文の効果が切れることはありません。

精神集中呪文のセーヴィング・スロー難易度

 精神集中呪文は、術者がダメージを受けた時に精神集中呪文を継続できるかの耐久力セーヴィング・スロー判定が行われます。精神集中呪文が途切れるかどうかのセーヴィング・スローの難易度は、受けたダメージの半分か「10」のどちらか大きい方となります。この難易度以上の数値を耐久力セーヴィング・スローで出すことができれば精神集中呪文を継続することができます。
 精神集中呪文を詠唱すると狙われやすくなるので、相手の攻撃ロールを不利にしたり、距離をとり敵の移動を阻害して攻撃されないようにしたり、「聖域」で狙われなくしたりと工夫が必要になってくるでしょう。

 また精神集中は、睡眠などの特定の状態異常で強制終了することもあります。

同じキャラクターが精神集中呪文を連続で使用した場合に前の効果は乗るのか

 同じキャラクターが精神集中呪文を連続で使用した場合、前の精神集中呪文の効果が乗った状態で次の精神集中呪文の判定が行われるのか、それとも効果が切れた状態で判定が行われるのかどちらでしょうか?

 答えは「効果は乗る」が正解です。

 例えば精神集中呪文の「破滅の予感」でセーヴィング・スローに-1d4のペナルティを与えた相手に、「破滅の予感」を精神集中しているキャラクターが同じく精神集中呪文の「対人金縛り」を使用した場合、破滅の予感の精神集中は切れますがしっかり-1d4のペナルティが乗った状態で「対人金縛り」のセーヴィング・スローの判定が行われているのがログで確認できます。
 同様にセーヴィング・スローを不利にできる精神集中呪文の「呪詛」を使用して判断力を不利にしてから「対人金縛り」を使用した場合もしっかりログに(不利)と表示されています。

 精神集中呪文の連続使用はものによってはありかもしれません。セーヴ&ロードしたほうがいいとは言ってはいけません。

呪文のダメージダイス

 呪文のダメージダイスは、武器攻撃と違い通常は能力修正値が加算されません。クラスのレベルアップで特別な特徴を習得すると加算されるようになるクラスがあります。

発動レベル変更による効果

 呪文はそのレベルより高い呪文スロットを使用して詠唱するとより高い効果を得ることができる場合があります。例えば「魔法の矢」をより高い呪文レベルで使用すると、上げた呪文レベルの分だけ魔法の矢が増えていきます。このように序盤に覚えた魔法でも発動レベルを変更することで後半でも高い効果を出すことが可能です。

キャスターの分類

 呪文を使用するクラスには、クラスLv.12までにLv.6の呪文を習得するフルキャスターと、Lv.3の呪文までを習得するハーフキャスター、Lv.2までの呪文までしか習得できない1/3キャスターの3種類が存在します。

 またこれらの分類は、呪文スロットの数にも影響します。フルキャスターは、大休憩までの間により多くの呪文スロットを消費する呪文を詠唱することができます。

呪文スロットの数

フルキャスターの呪文スロットの数
フルキャスターの呪文スロットの数

 ウォーロックは特殊ですのでこれに当てはまりません。

ハーフキャスターの呪文スロットの数
ハーフキャスターの呪文スロットの数
1/3キャスターの呪文スロットの数
1/3キャスターの呪文スロットの数
マルチクラスの呪文スロットの数

 マルチクラスビルドを行った時の呪文スロットの数は以下の式で出た値のフルキャスターのレベルと同じになります。

[ フルキャスターのレベル + ハーフキャスターのレベル÷2 + 1/3キャスターのレベル÷3 ](小数点以下切り捨て)=フルキャスターのレベル

 例えばパラディンLv.7+ソーサラーLv.5なら計算される値は「8.5」で切り捨てて「8」になりますので、フルキャスターLv.8と同じ呪文スロットを得ることができます。
 ウォーロックは特殊なためフルキャスターのレベルとして計算されません。

儀式呪文

 儀式呪文は、非戦闘中であれば呪文スロットを消費せずに何度も使用できる呪文です。
 会話や探索の時などで役に立つものが多いですが、中には移動速度が上がるものなど戦闘前にかけておくと戦闘を有利に進められるものもありますので、戦闘前にかけることを心がけると戦闘が楽になります。

呪文習得のコツ

 複数の呪文から選択して呪文を習得できる場合にどのような呪文を選べば良いか迷うと思います。そんな時に選ぶ基準にすると良いのは、精神集中呪文かそうでないかです。精神集中呪文は常に1つしか効果を得ることができないので、たくさん習得しても同時に使用することができません。そのため精神集中呪文だらけになってしまうとうまく呪文を運用できなくなってしまいます。
 精神集中呪文は、効果が高く自分がこれを使うだろうと想定するものをいくつか習得し、他の呪文は精神集中呪文ではないものから選択しましょう。精神集中呪文で効果が中途半端なものは、習得しても結局他の優秀な精神集中呪文を使用してまったく使わないで腐ったりしてしまいます。
 主力の精神集中呪文を軸にして効果的に他の呪文を使用していく方法を模索していけば、自分なりの戦闘スタイルを見つけることができると思います。

 また、パーティで使用する呪文が被ってしまうのもあまり良くありません。特に味方の能力が上がるバフ系と敵の能力が下がるデバフ系は被らせないほうが良いでしょう。使用する呪文スロットのレベルを上げても復数の対象にかけることができない呪文は被っても大丈夫です。

ちょっとズルい呪文の使い方

 呪文の中で精神集中呪文ではなく効果が大休憩まで続くものは、使ってもらってから術者がパーティから抜けても効果が続きます。そのためサポート専門の野営地の控えクラスを傭兵などを利用して作成し、効果の高い支援呪文をたくさんかけてもらいましょう。サポート役にパーティを抜けてもらい戦闘用の4人パーティに戻すことで、パーティメンバーの誰も呪文スロットを消費していないのにたくさんバフがかかっていて強くなっている状態を作ることができます。実質4人よりも多い人数で戦っているに等しいのでかなり強いです。
 デメリットは、大休憩で毎回やったりするのは面倒なことです。パーティに入れたり抜けてもらったりが面倒です。強敵との戦闘前にやるぐらいが丁度良いでしょう。アップデートでパーティに入れたいキャラに話しかけて、そのまま誰に抜けてもらうか選択できるようになりましたので手間が減りました。

パーティから抜けてもらっても大休憩まで効果が続くレベル2までの呪文の例

呪文一覧

巻物として手に入らない呪文一覧

 

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